Rancor Team - SWTOR |
Tank : Tank : Ev'avg2 Tank : Piair DPS : Khalessa
DPS : Xikivio DPS : Chouchenn DPS : Fyro DPS : Mandy Heal : Darktof Heal : Jagas Heal : Taiga
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| | [FFXIV] - Nouveautés, changements et informations sur l'extension | |
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Isidon Fondateur
Messages : 4049 Date d'inscription : 29/11/2012 Age : 32 Feuille de personnage Classe du main : : Senti
| Sujet: [FFXIV] - Nouveautés, changements et informations sur l'extension Mer 5 Juin - 11:31 | |
| Yop, ça fait un moment que je n'ai pas retranscris les actualités de FFXIV, et pourtant, c'est pas les moyens qui manquent. Ce post est en deux fois, le forum ne supportait pas autant d'information d'un seul coup Pour commencer : En ce moment : Chasse au mog ! Depuis peu, il y a un event "chasse au mog", qui demande d'aller faire des donjons 50 (ou épopée ou raid 24 lvl50) pour obtenir des tokens écheangables contre des objets devenus difficile à obtenir (le pégase du diadème, les piafs lvl 60, la tenue d'Odin etc.) et une exclusivité, des boucles d'oreilles mog (youpi). Cet event est censé durer jusqu'à la sortie de l'extension. Dès demain : Festival du Gold Saucer 2019 : jusqu'au 24 juin Pendant la période des festivités, tous les PGS gagnés seront augmentés de 50% ! Certains prix comme les meubles permettant de jouer aux attractions "Catapultour de Cristal", "Lance-bombo" ou "Gilg-a-Moche" seront disponibles pour un montant réduit de PGS, et des articles proposés lors des éditions précédentes du festival feront leur retour sur les étals des vendeurs saisonniers. C’est le moment d’obtenir les objets dont vous avez toujours rêvé ! Et ce n’est pas tout ! Cette année, tous les participants à l’événement pourront recevoir une emote spéciale pour partager leur amour du Gold Saucer ! Source Concernant l'extension : Les changements de gameplay :- Les aléas vont rapporter des récompenses supplémentaires en plus de l'xp (tokens etc.) - Les quêtes annexes de l’extension se synchroniseront à vos lvl, ainsi, du moment que vous en avez, vous pourrez pex vos classes avec - Quête de role : Il y aura 4 quête possible en fonction de votre rôle (tank, cac, distant, heal) pour progresser dans l'épopée, vous devrez forcément en faire au moins une, et il est possible de faire les 4, chacune apportera des informations différentes sur le Lore - Quête de job : Les nouveaux jobs auront des quêtes du niveau 60 à 70. Cependant entre le niveau 70 à 79, ces quêtes n’existent plus. Par contre, une quête finale sera disponible au niveau 80 - Quête de craft et de récolte : Cinq séries de nouvelles quêtes - Adjuration : Permet de faire une équipe avec les PNJ de l'épopée (confirmé : Thancred, Y'shtola, Urianger, Alisae, Alphinaud et Minfillia, Thancred sera Tank et Urianger Heal, d'autres personnages seront peut-être disponible) Interface : - On pourra passer du mode sombre au mode clair - La LS intermonde passe de 1 à 8 canaux - En dessous de 1% de vie, on aura les infomations à la décimale près - On pourra prévisualiser un meuble avant de l'acheter Système de combat : Actions chargeables :De nouvelles actions ainsi que certaines actions déjà existantes ont été retravaillées pour un usage plus polyvalent. Certaines actions gagnent une charge et permet d’en accumuler. Cette charge se remplit jusqu’à la limite maximale de l’action. Certaines actions peuvent en accumuler deux ou trois. La compétence se recharge pendant le combat mais également en dehors. Pour utiliser une action chargée, vous devez au moins avoir une charge accumulée. L’optimisation de votre opener ainsi que de votre DPS se fera dans votre gestion des charges. Si cela n’est pas clair pour vous, imaginez un pistolet futuriste chargé que vous avez. Vous utilisez les trois balles chargées au préalable. Vous devez attendre un certain temps avant de pouvoir utiliser votre pistolet, car il doit se recharger. Pour terminer, toutes les actions ne sont pas chargeables. Pour les reconnaître, un chiffre se trouve en bas à gauche de l’icône. Interruption d'attaque : Un effet visuel vous permettra de savoir s’il est possible d’interrompre la compétence de l’ennemi en cours de chargement. Les tanks et les DPS distances vont recevoir des compétences de rôle dédiées à l’interruption des compétences de l’ennemi. Actions de rôle :La fenetre de sélection des actions de rôle est supprimé (vu qu'on peut toutes les avoir), elles se débloqueront automatiquement pendant le levelling Le nombre d’actions par rôle a été ajustée :
- Tank : 7 – Rempart, Coup bas, Provocation, Interjection, Rétorsion, Portée de bras, Dérobade
- Soigneur : 6 – Sérénité, Guérison, Magie prompte, Rêve lucide, Stoïcisme, Secours
- DPS Physique : 6 – Second souffle, Fauchage de jambe, Bain de sang, Restreinte, Portée de bras, Vrai nord
- DPS Distance : 6 – Ecorche-jambe, Second souffle, Ecorche-pied, Peloton, Ecorche-tête, Portée de bras
- DPS Magique : 4 – Embrouillement, Magie prompte, Rêve lucide, Stoïcisme
De plus, un certain nombre d’actions de rôle ont été supprimées : Diversion, Motivation, Aiguillonnement, Béquille, Revigoration, Tacticien (devient une compétence propre au Machiniste), Ecorche-bras, Palissade, Brèche, Drain, Transfert de mana, Apocastase, Effaçage, Prestance du prêtre, Bouclier, Largesse, Œil pour œil, Convalescence, Anticipation, Diligence, Ultimatum. PM et PT :Au niveau 80, vos PM sont limités à 10 000 et il n’est pas possible d’aller au-dessus. Les points de technique n’existent plus et les compétences utilisant les PT seront révisées. Comme les PM ne bougent plus, la statistique Piété aura une autre utilité mais elle n’est pas encore précisée. Sachez qu’elle continue d’affecter les soigneurs. Statistiques :Les statistiques principales des accessoires seront revues pour les adapter aux changements. Sachez que les matérias des statistiques principales n’existent plus. Elles ne sont donc plus sertissables et si dans votre équipement vous en avez qui sont serties, elles n’auront aucun effet. Les équipements achetables avec des mémoquarts, les accessoires venant des raids en sadique et la ceinture auront maintenant deux slots de matérias disponibles. Concernant le Tank, des changements concernant la vitalité et la force seront abordés dans le futur. Par ailleurs, les traits qui améliorent les statistiques principales disparaissent. Invocations : (Invoc et érudit)Les invoc ne prennent plus de dégats (plus de morts de fées et de Ifreet), plus de mode libre, les actions de vos invoc vont faire partie de votre rotation, il n'y a plus de barre prévue pour, Titan, l'invoc tank qui ne prendra plus de dégats sera repensé. Divers -Plafond de dégats par attaque passe de 1M passe à 10M (youpi) - Le bonus d’équipe est ajusté en fonction des rôles présents ainsi que le taux de remplissage de la barre de transcendance. L’équipe de développement en a profité pour afficher sur votre barre de PV la barrière qu’un érudit ou astromancien vous octroie. Cette barre de couleur jaune se superpose sur votre barre de PV affichée dans la liste d’équipe. - Les synérgies entre certains jobs ont été réduites (afin d'éviter qu'il y ai toujours le même duo de tank, de heal ou de DPS) Gameplay de tank :Suppression des formes tank et DPS, il n'y aura qu'une forme tank optionnelle qui aura cet effet : augmente l'agro de 20%, ainsi MT et OT pourront faire la course au KIKI sans concession (et je crierai plus sur les DPS qui veulent pas détaunt parce que j'veux faire la course au kiki) Le cycle d'agro est supprimé ou repensé (bah sinon ça sert à rien au MT) Gameplay de heal :On va saquer un peu le DPS des heals qui était trop important (en raid sadique, les heals faisaient plus de DPS que les tanks), on vire le bouclier (parce que si tout le monde le met sur tout le monde pendant 30 secondes, autant le mettre en passif ou ne pas le mettre) On donne des heals instants au mage blanc, on va augmenter l'importance de la fée dans le gameplay de l'érudit (mode libre arbitre terminé) et on saque les cartes de l'astro parce qu'on veut que les gens jouent le danseur. (par contre au lvl 80 l'astro pourra utiliser ses deux formes (hot + boubou) pendant un court instant Gameplay de DPS :Bah, on change pas grand chose en soit (chaque classe aura des petites modifs), les machinistes et l'invocateurs considérés comme tout pourri par la communauté vont être bien changée, et le barde devient moins support (bah oui, faut jouer le danseur) Retrouvez ci-dessous et en catégorie spoiler les changements fait au classes en détail : Tanks : - Guerrier:
ActionsActions supprimées : Brise-crâne (niv 4), Billot du Boucher (niv 30), Affranchissement (niv 40), Délivrance (niv 52) Actions inchangées berserk (niv 6), Tomahawk (niv 15), Relâchement bestial (niv 70).
- Coup puissant niv 1 : puissance augmentée à 200 (contre 160).
- Mutilation niv 4 (niv 18 avant) : puissance du combo avec Coup puissant augmentée à 300 (contre 200). Bonus du combo : remplit la Jauge de la bête de 10. Suppression du bonus du combo : diminue de 10% la résistance au tranchant de la cible.
- Domination niv 10 : suppression de l'effet d'augmentation de l'inimitié pour cette action.
- Défi niv 10 (niv 30 avant) : augmenté de manière significative l'inimitié envers vous. L'effet prend fin en relançant l'action. Tous les autres effets sont supprimés.
- Couperet de justice niv 26 (niv 38 avant) : puissance du combo avec Mutilation augmentée à 380 (280 avant). Nouveau bonus de combo : restaure vos propres PV pour une puissance de 250. Bonus du combo : remplit la Jauge de la bête de 20.
- Frisson de la bataille niveau 30 (niv 26 avant). Temps de relance : 90s (120s avant). Durée : 10s (20s avant. Nouvel effet additionnel : augmenté de 20% la restauration de PV par des actions curatives effectuées sur soi-même.
- Bête intérieure niv 35 : Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 350. Suppression de tous les autres effets additionnels et conditions d'utilisation.
- Représailles niv 38 (niv 46 avant). Durée : 10s (15s avant).
- Holmgang niv 42 : vous prépare à assaillir un ennemi, empêchant la plupart des attaques de réduire vos PV à moins de 1. Quand la cible est sélectionnée, entrave ses mouvements avec des chaînes.
- Cyclone de fer niv 45 : effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 220 (200 avant). Tous les autres effets additionnels et conditions d'utilisation ont été supprimés.
- Œil de la tempête niv 50 : puissance du combo avec Mutilation augmentée à 380 (280 avant).
- Cri de guerre niv 50 : remplit la Jauge de la bête de 50. Suppression de la condition de devoir être sous Défi ou Délivrance pour pouvoir utiliser cette action. Effet additionnel : accorde l'effet "Nascent Chaos". Durée : 30s . Charges maximum : 2.
- Sape-fendeur niv 54 : suppression de la condition de devoir être sous Délivrance pour pouvoir utiliser cette action. L'action change en "Inner Chaos" lorsque vous êtes sous l'effet de "Nascent Chaos".
- Intuition pure niv 56 : recharge de 25s (90s avant). Réduit les dégâts reçus par 20%. Durée : 5s (20s avant). Partage un temps de recharge avec "Nascent Flash".
- Equilibre niv 58 : suppression de la condition de devoir être sous Défi pour pouvoir utiliser cette action. Suppression de l'effet additionnel de restauration de TP.
- Décimation niv 60 : l'action change en "Chaotic Cyclone" lorsque vous êtes sous l'effet de "Nascent Chaos".
- Assaut violent niv 62 : suppression de l'effet d'augmentation de l'inimitié pour cette action. Suppression de la condition de de voir être sous Défi ou Délivrance pour utiliser cette action.
- Révolte niv 64 : effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 450 (300 avant). Suppression de tous les autres effets additionnels ou conditions d'utilisation de cette action.
- Débarrassage niv 68 : ne dissipe plus l'effet Bête intérieure, si celui-ci est est octroyé.
Nouvelles actions : • "Mythril tempest" niv40 : attaque en AOE d'une puissance de 200 en combo avec Domination, étend la durée du buff de l'oeil de la tempête de 10 secondes • "Nascent Flash" niv76 : Etabli un lien avec un membre du groupe. Restore des HP à chaque attaque physique réalisée et rends 50 % de la quantité soignée au joueur lié. Cooldown commun avec Intuition pure. • "Chaotic Cyclone" niv72 : consomme 50 unité de jauge bestiale. Attaque en AOE critique de puissance 400 centrée sur le joueur. Utilisable uniquement sous Nascent Chaos et en consomme la charge. Diminue de 5 secondes la durée de cooldown de cri de guerre. • "Inner Chaos" niv80 : consomme 50 unité de jauge bestiale. Attaque critique et directe de puissance 900. Utilisable uniquement sous nascent chaos en en consomme l'effet. Traits
- Suppression de Vitalité améliorée I, II, et III.
- Ajout de Tank Mastery niv 1 : réduit les dégâts subis de 20%. Octroie un bonus aux PVs maximum base sur la vitalité et un bonus aux dégâts infligés basé sur la force.
- « The Beast Within » (nom anglais) – niv 35 (nouveau) : augmente la Jauge de la bête quand vous utilisez Mutilation ou Couperet de justice dans un combo.
- « Maîtrise de Bête intérieure » – niv 54 (nouveau) : change Bête intérieure en Sape-fendeur
- « Maîtrise de Cyclone de fer » – niv 60 (nouveau) : change Cyclone de fer en Décimation.
- « Nascent Chaos » (nom anglais) – niv 72 (nouveau) : Cri de guerre octroie l’effet de « Nascent Chaos », change Sape-fendeur en « Inner Chaos » et Décimation en « Chaotic Cyclone ». Durée : 30s.
- « Mastering the Beast » (nom anglais) – niv 74 : augmente la Jauge de la bête quand vous utilisez « Mytril Tempest » dans un combo.
- « Enhanced Thrill of Battle » (nom anglais) – niv 78 : ajoute un effet à « Thrill of Battle » qui augmente les PV récupérés de 20 % avec les actions des soins.
- Paladin:
Actions Actions supprimées : Serments de l'épée et du bouclier, Forteresse, Flash, Riposte du bouclier, suppression de Lame sauvage (Autorité Royale et Lame étripante sont maintenant toutes deux précédées de Lame déchainée dans un combo). Actions inchangées : Combat acharné (niv 2), Lancer de bouclier (niv 15), Invincible (niv 50), Voile divin (niv 56), Intervention (niv 62), Passe d'armes (niv 70) Lame rapide niv 1 : puissance augmentée à 200 (contre 160). Lame déchainée niv 4 : puissance du combo augmentée à 300 (contre 240). Éclipse totale est désormais dispo au niveau 6 (contre 46) et voit sa puissance augmentée à 120 (contre 110). Coup de bouclier est désormais dispo au niveau 10 (contre 18) Rage de Halone niv 26 : augmentation de la puissance du combo à 350 (contre 270). Esprits intérieurs désormais disponible au niveau 30 (contre 45) : puissance augmentée à 370 (contre 300). Ajout d'un nouvel effet supplémentaire de restauration des MPs. Schiltron désormais disponible au niveau 35 (contre 52) : réduction de la durée de l'effet à 6s (contre 10s). Sentinelle niv 38 : réduction des dégâts subis réduite à 30% (contre 40%). Couverture désormais disponible au niveau 45 (contre 40) : perte de l'effet de réduction des dégâts de 20% et coûte 50 de jauge de serment. Cercle du destin niv 50 : augmentation de la puissance à 120 (contre 110) et de la puissance des dégâts périodiques à 35 (contre 30). Perte de l'effet de gain d'inimité. Lame étripante niv 54 : augmentation de la puissance du combo à 390 (contre 250) et de la puissance des dégâts périodiques à 85 (contre 60). Clémence niv 58 : augmentation du coup en PM à 2000 (contre 1440). Autorité royale niv 60 : augmentation de la puissance du combo à 550 (contre 360) . Nouvel effet supplémentaire - accorde 3 charges de Sword oath (durée 15s). Esprit saint niv 64 : réduction de la puissance a 350 (contre 380) et augmentation du coup en PM à 2000 (contre 1440). Perte de l'effet sur la jauge de serment (car plus de serment du bouclier). Requiescat niv 68 : augmentation de la puissance à 550 (contre 350). Nouvelles actions : • « Holy Circle » niv 72 : Dégats neutre d'une puissance de 250 en aoe autour du lanceur de sorts • « Intervene » niv 74 : 2 charges, "Gap closer" avec une puissance de 200 (ne peut pas être utilisé quand entravé) • « Atonement » niv 76 : attaque de puissance 550 restaurant des MP, necessite une charge de serment de l'épée (voir autorité royale) • « Confiteor » niv 80 : dégâts neutres de puissance 800 centré sur une cible, ne peut être utilisé que sous effet de Requiescat et en consomme l'effet. • « Prominence » niv 40 : Attaque de 100 (220 en combo apres eclipse totale) en aoe. Restaure de MP si utilisé en combo après éclipe totale. TraitsSuppression de Vitalité améliorée I, II et III et de Couverture améliorée. Maîtrise de la magie divine reste inchangé. Ajout d e tank Mastery niv 1 : réduit les dégâts subis de 20%. Octroie un bonus aux PVs maximum base sur la vitalité et un bonus aux dégâts infliges base sur la force. Maîtrise du serment désormais niveau 35 (contre 52) Ajout de Chivalry niv 58 : restaure les MPs sous l'utilisation de Lame sauvage et Esprits intérieurs. Ajout de Maîtrise de la Rage de Halone niv 60 : remplace Rage de Halone par Autorité royale. Ajout de Enhanced Prominence niv 66 : restaure les MPs sous l'utilisation de Prominence. Ajout de Schiltron amelioré niv 74 : l'effet ne se dissipe plus après avoir subis une attaque. Ajout de Serment de l'épee niv 76 : octroie 3 charges de Sword Oath après un combot reussi d'Autorité royale. Ajout de Requiescat amelioré niv 78 : les sorts ne requièrent plus de temps de lancement sous l'effet de Requiescat.
- Chevalier noir (surement la classe avec le plus de changements):
Véritable porte-drapeau de Shadowbringers, le Chevalier Noir ira puiser sa force dans les ténèbres qui sommeillent au fond de lui afin d’assombrir les cieux bien trop lumineux du Premier Reflet. Pour ce faire, vous devrez faire preuve de rigueur dans la gestion de vos PM afin de pouvoir utiliser au mieux vos compétences aussi gourmandes que dévastatrices. Et ce n’est qu’une fois prêt à embrasser complètement l’obscurité que vous pourrez alors manifester votre propre ombre qui combattra à vos côtés. Au niveau 80, les compétences utilisant des PM coûtent 3000.
- Les compétences Ténèbres intérieures et Arts ténébreux sont supprimées et deviennent des jauges
- Taillade Tournante, Taillade Puissante sont supprimées
- Seul survivant est supprimé
- Hôte ténébreux est supprimé
- Apparition de la jauge de Ténèbres intérieures. Permet de savoir combien de temps dure l’effet Ténèbres intérieures et augmentent vos dégâts infligés
- Apparition de la jauge d’une nouvelle jauge Living Shadow. Permet de savoir combien de temps reste Estime
- Apparition de la jauge Arts ténébreux. Arts ténébreux vous permet de lancer Flood of Darkness et Edge of Darkness sans coût
- Taillade violente est d’une puissance de 200 (150 auparavant)
- Frappe siphon est appris au niveau 2 et est d’une puissance de 300 en combo avec Taillade violente. Restaure vos PM
- Déchaînement est d’une puissance de 150 mais n’augmente plus l’inimitié
- Férocité n’augmente que l’inimitié et les autres effets sont supprimés
- L’effet additionnel de Détérioration, 30% de chances que le prochain Déchaînement ne consomme pas de PM, est supprimé
- Dévoreur d’âme est appris au niveau 26 (38 auparavant) d’une puissance de 400 en combo avec Frappe Siphon (300 auparavant), Restaure vos PV avec une puissance de 300 (une partie des dégâts infligés auparavant) remplit la jauge de sang de 20 points (10 auparavant)
- Le job apprend Flood of Darkness au niveau 30. Une attaque en ligne droite de 10 yalms d’une puissance de 250 à tous les ennemis. Vous octroie l’effet Ténèbres Intérieures pendant 30 secondes. L’utiliser une seconde fois allonge la durée de 30 secondes jusqu’à 60 secondes maximum. Coûte des PM. Devient Flood of Shadow au niveau 74 (Trait Maîtrise des ténèbres intérieures)
- Arme de sang est appris au niveau 35 (18 auparavant). Augmente votre jauge de sang de 10 points et restaure vos PM à chacune de vos techniques d’armes ou sort pendant 10 secondes (15 secondes auparavant). L’effet ne se cumule pas lorsque vous touchez plusieurs cibles avec une attaque. Possible de le lancer sous l’effet Férocité
- Mur d’ombre est appris au niveau 38 (46 auparavant).
- Le job apprend Edge of Darkness au niveau 40. Une attaque d’une puissance de 350 à tous les ennemis. Vous octroie l’effet Ténèbres Intérieures pendant 30 secondes. L’utiliser une seconde fois allonge la durée de 30 secondes jusqu’à 60 secondes maximum. Coûte des PM. Devient Edge of Shadow au niveau 74 (Trait Ténèbres Maîtrise des ténèbres intérieures)
- Esprit ténébreux est appris au niveau 45 (42 auparavant). Réduit les dégâts magiques reçus de 20% (30% auparavant). Il n’est plus obligatoire d’être sous l’effet Ténèbres intérieures
- Terre salée est d’une puissance de 60 (75 auparavant) et ne remplit plus la jauge de sang
- Coupe plongeante est une aptitude avec 2 charges maximums au niveau 78 (Trait Coupe plongeante améliorée) et n’augmente plus l’inimitié
- Drainage abyssal est d’une puissance de 200, n’augmente plus l’inimitié et restaure vos PV avec un soin d’une puissance de 200
- Tranchage-habillage est d’une puissance de 200 et restaure vos PM (avec Arts ténébreux auparavant)
- Marée de sang est appris au niveau 62 (68 auparavant) et est d’une puissance de 550. Férocité n’augmente pas la puissance
- Quietus est d’une puissance de 180 (160 auparavant) et coûte 50 points de jauge de sang. Ne restaure plus les PM
- Delirium permet l’utilisation de Quietus et Marée de sang sans coût de jauge de sang et restaure vos PM à chaque coup
- Nuit noirissime crée une barrière sur l’équipié ciblé absorbant les dégâts pour un montant total de 25% des PV maximum (20% auparavant). Ne remplit plus la jauge de sang et vous octroie Arts ténébreux lorsque la barrière a absorbé tous les dégâts.
- Le job apprend Stalwart Soul au niveau 72. Attaque d’une puissance de 100 et de 160 en combo avec Déchaînement. Restaure vos PM et remplit votre jauge de sang de 20 points
- Le job apprend Flood of Shadow au niveau 74. Attaque en ligne droite d’une puissance de 300 et vous octroie l’effet Ténèbres Intérieures pendant 30 secondes. L’utiliser une seconde fois allonge la durée de 30 secondes jusqu’à 60 secondes maximum. Coûte des PM.
- Le job apprend Edge of Shadow au niveau 74. Attaque d’une puissance de 500 et vous octroie l’effet Ténèbres Intérieures pendant 30 secondes. L’utiliser une seconde fois allonge la durée de 30 secondes jusqu’à 60 secondes maximum. Coûte des PM.
- Le job apprend Dark Missionary au niveau 76. Réduit les dégâts magiques reçus par vous et l’équipe dans un rayon de 15 yalms de 15% pendant 15 secondes
- Le job apprend Living Shadow au niveau 80. Invoque Estime à vos côtés pendant 24 secondes et coûte 50 points de la jauge de sang
DPS distant : - Barde:
Changez de disque ! Renouvelez votre répertoire ! Le Barde laisse derrière lui une partie de sa réputation de job de support pour se concentrer sur des modifications de fond : les coups critiques, qui étaient jusqu'alors au centre de ses performances, ne le sont plus. Votre Flèche Rayonnante devient la star du show, avec en clou du spectacle Apex Arrow, utilisable grâce à votre nouvelle jauge alimentée par vos Répertoires. Regardez également vos partitions, vous y trouverez également certains ajustements faits à vos trois chants principaux. Mention spéciale au Péan Martial qui revient sur le devant de la scène.
- Achèvement est supprimé
- Requiem ennemi est supprimé
- Tir à l’arc puissant est d’une puissance de 180 (150 auparavant). 20% de chance que l’attaque vous octroie l’effet Straight Shot (Tir droit) Ready (Heavier Shot, trait de niveau 2). Ne donne plus l’effet Tir droit critique
- Tir droit est d’une puissance de 200 (140 auparavant). Ne peut être utilisé que sous l’effet Straight Shot Ready. N’augmente plus vos chances de critiques de 10%
- Hémorragie est d’une puissance de 150 (130 auparavant)
- La durée périodique de Morsure venimeuse est de 30 secondes (18 secondes auparavant)
- Salve fulgurante est d’une puissance de 150 (110 auparavant). 30% de chance que la recharge d’Hémorragie et Pluie mortelle soit réinitialisée au niveau 74 (Salve fulgurante améliorée)
- La durée périodique de Morsure du vent est de 30 secondes (18 secondes auparavant)
- Rafale de coups vous donne l’effet Straight Shot Ready
- La Ballade du Mage n’augmente plus les chances de critique mais vous donne 40% de chance de gagner un Répertoire lorsque des dégâts périodiques sont effectués par Vent venimeux et Morsure caustique. L’effet du Répertoire réinitialise le temps de recharge d’Hémorragie et Pluie mortelle
- Péan du Contemplateur est apprise au niveau 35 (58 auparavant)
- Voix du combat augmente de 20% les chances de coups nets des équipiers alentour (15% auparavant)
- Pluie mortelle est d’une puissance de 130 (100 auparavant)
- Le Péan martial n’augmente plus les chances de critique mais vous donne 40% de chance de gagner un Répertoire lorsque des dégâts périodiques sont effectués par Vent venimeux et Morsure caustique. L’effet du Répertoire réduit le temps de recharge des attaques automatiques et les temps de lancement et de recharge des techniques d'arme et des sorts de magie de 4%
- Le Menuet du Vagabond n’augmente plus les chances de critique mais vous donne 40% de chance de gagner un Répertoire lorsque des dégâts périodiques sont effectués par Vent venimeux et Morsure caustique. L’effet du Répertoire vous permet de lancer Ton parfait et peut être stacker jusqu’à 3 fois
- Ton parfait est d’une puissance de 450 avec 3 degrés. Il n’y a plus d’Inspiration Poétique obligatoire
- Troubadour réduit de 10% les dégâts reçus à toute l’équipe et vous pendant 15 secondes. Ne peut pas être cumulé avec le Tacticien du Machiniste et Shield Samba du Danseur
- Morsure caustique est d’une puissance de 150 (120 auparavant). Les dégâts périodiques de poison sont d’une puissance de 50 (45 auparavant). Vous donne 35% de gagner l’effet Straight Shot Ready pendant 10 secondes au niveau 76 (Bite Mastery 2)
- Morsure de la tempête est d’une puissance de 100 (120 auparavant). Les dégâts périodiques de vent sont d’une puissance de 60 (55 auparavant). Vous donne 35% de gagner l’effet Straight Shot Ready pendant 10 secondes au niveau 76 (Bite Mastery 2)
- Flèche rayonnante est d’une puissance de 360 (300 auparavant). Uniquement utilisable si vous avez Straight Shot Ready.
- Le job apprend Shadowbite au niveau 72, d’une puissance de 100 dans un rayon de 5 yalms. Puissance avec Morsure caustique ou Morsure de la tempête : 180. Puissance avec Morsure caustique et Morsure de la tempête : 260
- Le job apprend Burst Shot au niveau 76, d’une puissance de 230. Vous donne 35% de gagner l’effet Straight Shot Ready pendant 10 secondes. Remplace Tir à l’arc puissant
- Le job apprend Apex Arrow au niveau 80, d’une puissance de 450 en ligne droite. Coûte 20 Soul Voice. La puissance augmente si votre jauge de Soul Voice est supérieure au coût de la compétence
- Le job apprend Maîtrise de Tir Droit au niveau 70. Tir droit devient Flèche rayonnante
- Le job apprend le trait Soul Voice au niveau 80. La jauge augmente de 5 à chaque Répertoire gagné.
- Le job apprend le trait Péan martial amélioré au niveau 78. Sous l’effet Péan martial avec au moins un Répertoire, au moment du lancement de Ballade du mage ou Menuet du Vagabond, vous octroie l’effet Army’s Muse, réduisant le temps de recharge des attaques automatiques et les temps de lancement et de recharge des techniques d'armes et des sorts pendant 10 secondes. Si le Péan Martial venait à expirer sans que vous n'ayez relancé Ballade du mage ou Menuet du Vagabond, vous gagnerez l’effet Army’s Ethos pendant 30 secondes. Sous l’effet d’Army’s Ethos, chanter la Ballade du mage ou le Menuet du Vagabond vous donnera l’effet Army’s Muse. La puissance d'Army’s Muse dépend du nombre de Répertoires accumulés lors du Péan Martial :
- 1 Répertoire : 1%
- 2 Répertoires : 2%
- 3 Répertoires : 4%
- 4 Répertoires : 12%
- Machiniste:
L'innovation et l'ingéniosité sont les clés de la réussite. Et ça, le Machiniste l'a bien compris. C'est pour cela qu'il a complètement revisité et modifié la quasi-totalité de son arsenal de machines et de gadgets. Ajout d'une jauge de batterie, synergie totale avec la jauge de chaleur qui n'est plus à double tranchant, la disparition du Canon Gauss dont l'esthétique était souvent remise en question... et bien plus encore ! La plus grosse surprise étant sans conteste le remplacement de l'Auto-tourelle -au niveau maximum- par ce qui deviendra certainement votre nouveau meilleur ami. Domo Arigato, Mr. Roboto (Ou B-bob!!! Do something!!! au choix).
- Suppression de la jauge de munitions
- Ajout d’une jauge de batterie
- Changements graphiques dans la jauge de chaleur
- Canon Gauss et Détache Canon Gauss sont supprimés, la jauge de Chaleur est permanente
- Rechargement et Rechargement vif sont supprimés
- Feu rapide est supprimé
- Brise-arme et Brise-cœur sont supprimés
- Tir à blanc est supprimé
- Auto-tourelle Fou, Surmultiplication de Fou et Surcharge de Fou sont supprimés
- Récupération d’auto-tourelle est supprimé
- Tir scindé n’a plus que l’effet Remplit la jauge de chaleur de 5
- Tir de balle est un combo avec Tir Scindé et Tir scindé Chauffé d’une puissance de 240 (200 auparavant). Remplit la jauge de chaleur de 5
- Tir déchaîné est une compétence apprise au niveau 4 (30 auparavant). La puissance est de 200 (120 auparavant). Remplit votre jauge de batterie par 20. Hors recharge global
- Tir dispersé est d’une puissance de 180 (80 auparavant). Remplit la jauge de chaleur de 5
- Décharge Gauss est appris au niveau 15 (54 auparavant) d’une puissance de 150 (210 auparavant) avec 3 charges maximum
- Réassemblage est maintenant d’une durée de 5 secondes
- Tir net est appris au niveau 26 (35 auparavant) et est un combo avec Tir de balle et Tir de balle Chauffé d’une puissance de 320 (240 auparavant). Remplit la jauge de chaleur de 5 et la jauge de batterie de 10. Devient Tir net chauffé au niveau 64 (via le trait Tir net maîtrisé)
- Hypercharge est appris au niveau 30 (58 auparavant) et fait passer votre arme en Surchauffe pendant 8 secondes. Si vous êtes déjà en surchauffe, cela allonge la durée de l’effet. Coûte 50 points de jauge de chaleur
- Refroidissement devient Heat Blast et est appris au niveau 35 (62 auparavant). Attaque l’ennemi avec une puissance de 220 (150 à 230 auparavant). Réduit le temps de recharge de Ricochet et Décharge Gauss de 15 secondes. Uniquement utilisable lorsque votre arme est en Surchauffe
- Flambée est appris au niveau 45 (38 auparavant). D’une durée de 10 secondes (niveau 78), une technique d’arme lui ajoute 150 en puissance. Détonateur termine l’effet de Flambée, infligeant des dégâts à la cible par multiples de 150 selon le nombre de technique d’armes utilisé
- Auto-tourelle Tour effectue des attaques physiques sur la cible d’une puissance de 80 et l’effet Hypercharge disparait. La tourelle peut rester plus longtemps en fonction de votre jauge de batterie jusqu’à 15 secondes supplémentaires. Le déploiement de la tour vous coûte 50 points de la jauge de batterie. La tourelle disparaît après l’utilisation de Surmultiplication de Tour ou après expiration
- Surmultiplication de Tour est appris au niveau 40 (68 auparavant). Ordonne l’auto-tourelle d’effectuer Surmultiplication de Tour d’une puissance de 800. La puissance augmente en fonction de la jauge de batterie qu'il vous reste
- Ricochet est appris au niveau 50 (60 auparavant), d’une puissance de 150 (320 auparavant) puis les dégâts sont divisés par 50% pour tous les autres ennemis avec 3 charges maximum
- Le job apprend Auto-Crossbow au niveau 52, une attaque d’une puissance de 180 en éventail. Utilisable seulement lorsque vous arme est en Surchauffe.
- Tir scindé chauffé devient une compétence apprise au niveau 54 (via le trait Tir scindé Maîtrisé). Une attaque d’une puissance de 220 et remplit votre jauge de chauffe de 5 points
- Tir de balle chauffé devient une compétence apprise au niveau 60 (via le trait Tir de balle maîtrisé) et est en combo avec Tir scindé chauffé. Une attaque d’une puissance de 100 et de 300 en combo. Remplit votre jauge de chauffe de 5 points
- Le job apprend Drill au niveau 58. Une attaque d’une puissance de 400 et remplit votre jauge de batterie de 10 points. Partage le même temps de recharge que Bioblaster
- Tacticien devient une compétence de job du Machiniste apprise au niveau 56. Réduit les dégâts reçus de 10% par l’équipe et vous pendant 15 secondes. Ne peut pas être cumulé avec Shield Samba du Danseur et Troubadour du Barde
- Tir net chauffé devient une compétence apprise au niveau 64 et est en combo avec Tir de balle chauffé. Une attaque d’une puissance de 100 et de 400 en combo et remplit votre jauge de chauffe de 5 points et votre jauge de batterie de 10 points
- Stabilisateur de canon augmente votre jauge de chaleur de 50 points. Uniquement utilisable en combat
- Lance-flammes est d’une puissance de 100 (60 auparavant). Elle n’augmente plus la jauge de chaleur
- Le job apprend Bioblaster au niveau 72. Une attaque en éventail d’une puissance de 50 et empoisonne les ennemis touchés avec une puissance de 60 pendant 15 secondes. Remplit votre jauge de batterie de 10 points et partage le même temps de recharge que Drill
- Le job apprend le trait Charged Action Mastery, lui permettant de charger Décharge Gauss et Ricochet jusqu’à 3 charges
- Le job apprend Air Anchor au niveau 76. Une attaque d’une puissance de 400 et augmente votre jauge de batterie de 20 points. Hors recharge globale. Remplace Tir déchaîné au niveau 76 (via le trait Tir déchaîné maîtrisé).
- Le job apprend Automaton Queen au niveau 80 et remplace Auto-Tourelle tour (via le trait Promotion). Déploie Automaton Queen qui combat à vos côtés. La durée augmente en fonction de ce qu’il vous reste en jauge de batterie jusqu’à 20 secondes maximum. L’automate disparaît après l’utilisation de Queen Overdrive ou après le temps écoulé. Vous coûte 50 points de jauge de batterie
- Le job apprend Queen Overdrive au niveau 80. Ordonne à l’automate d'utiliser Pile Bunker, d’une puissance de 800. La puissance augmente en fonction de la jauge de batterie qu'il vous reste
- L’Automate utilise Roller Dash où il fonce vers la cible avec une attaque d’une puissance de 300
- L’Automate utilise Arm Punch où il attaque l’ennemi avec ses poings d’une puissance de 150
Dps magiques : - Mage rouge:
Magie blanche et magie noire semblent être globalement équilibrées. Le Mage Rouge verra certains ajustements venir améliorer son confort, et ajoutera quelques nouveaux sortilèges à son arsenal. Une évolution naturelle et prévisible. Pourquoi changer ce qui fonctionne très bien ?
- Impact préparé est supprimé
- VerFeu devient VerBrasier et VerTerre devient VerMiracle après le combo au corps-à-corps, pour gagner de la place dans vos barres
- Eparpillement est d’une puissance de 120 (100 auparavant)
- Impact passe de 270 à 220 de puissance, devient une attaque de zone (5 yalms) et augmente votre mana blanche et mana noire de 3 points (4 auparavant)
- Éparpillement devient Impact au niveau 66
- Le job apprend au niveau 18 et 22 deux nouvelles attaques de zone d’une puissance de 120 dans un rayon de 5 yalms. Ils augmentent la mana blanche de 7 et la mana noire de 7. Les noms n’étant pas encore définitifs, nous les avons omis
- Déplacement est d’une puissance de 200 (130 auparavant)
- Accélération permet que le prochain VerFoudre/VerBrasier ou VerVent/VerMiracle vous donne VerFeu préparé ou VerTerre préparé à coup sûr
- Le job apprend au niveau 72 la compétence Engagement, une attaque au corps-à-corps d’une puissance de 150 (partage le même temps de recharge que Déplacement)
- Le job apprend au niveau 76 la compétence Reprise, une attaque physique à distance d’une puissance de 100 (devient Reprise enchantée d’une puissance de 300 lorsque vous avez minimum 10 en mana blanche et en mana noire)
- Le job apprend au niveau 80 la compétence Scorch, une attaque finale d’une puissance de 300 qui peut être enchaînée juste après VerMiracle ou VerBrasier. Augmente votre mana blanche et mana noire de 7 points. Remplace Extra A-coup après VerBrasier ou VerMiracle
- Manafication augmente vos dégâts infligés de 5% au niveau 74 et réinitialise le temps de recharge d’Engagement (en plus de Déplacement et Corps-à-corps)
- Contre Sixte a son temps de recharge réduit à 35 secondes au niveau 78 (Trait Weaponskill Mastery)
- Extra A-coup est d’une puissance de 250 (240 auparavant).
- VerVent et VerFoudre gagnent en puissance au niveau 78 (ndlr : A vérifier car problème de traduction, les attaques de zones ayant le même nom que les attaques à cible unique)
- Invocateur:
Un invocateur dont les invocations sont le centre de votre attention ? Vous en rêviez ? Ils l'ont fait. Une main occupée à profiter de la puissance de vos sorts de Ruine décuplée, l'autre à gérer vos invocations, qu'elles soient petites ou grandes. On accueillera d'ailleurs à bras ouverts le retour de Titan-Egi, qui s'est refait une petite beauté. Enfin, un Invocateur devant régulièrement ajouter des invocations à son livre, vous ferez la connaissance d’un oiseau de feu qui vous rappellera des souvenirs... chaleureux. Révélations !
- La jauge de flux d’éther passe à 2 stacks
- L’éruption ténébreuse est supprimée
- Stimulation et Transfusion sont supprimés
- Onde de choc, Contagion (Garuda) sont supprimés
- Barrière terrestre, Glissement de terrain sont supprimés
- Bouclier radiant (Ifrit) est supprimé
- Les invocations sont instantanées avec un temps de recharge de 10 secondes
- La puissance de Ruine augmente si l’ennemi est atteint de Bactérie ou Miasme. Une altération le fait passer à 150 et les deux à 200.
- Bactérie est d’une puissance de 20 pendant 30 secondes (40 pendant 18 secondes auparavant)
- Miasmes est une compétence que l’on apprend au niveau 6 (10 auparavant) et inflige des dégâts périodiques d’une puissance de 35 pendant 30 secondes (35 pendant 24 secondes auparavant)
- Extra Bactérie est d’une puissance de 30 pendant 30 secondes (35 pendant 30 secondes auparavant)
- Extra Ruine est d’une puissance de 80 (100 auparavant). De plus, la puissance augmente si l’ennemi est atteint de Bactérie ou Miasme. Une altération le fait passer à 130 et les deux à 180
- Aspiration d’énergie est d’une puissance de 100 et vous octroie l’effet Flux d’éther 2. Partage le même temps de recharge qu’Energy Siphon. Ne restaure plus les PM et PV
- Flux d’éther est supprimée et devient Energy Siphon, une compétence niveau 32 d’une puissance de 40 dans un rayon de 5 yalms permettant de gagner deux flux d’éthers
- Suppuration est une compétence que l’on apprend au niveau 18 et la puissance est de 200 avec 1 effet (150 auparavant) et 400 avec 2 effets (300 auparavant)
- Méga Ruine est d’une puissance de 150 (120 auparavant). De plus, la puissance augmente si l’ennemi est atteint de Bactérie ou Miasme. Une altération le fait passer à 200 et les deux à 250.
- La puissance de Giga Ruine augmente si l’ennemi est atteint de Bactérie ou Miasme. Une altération le fait passer à 250 et les deux à 300.
- La Ruinance dure 30 secondes au niveau 76 (Trait Tri-désastre amélioré)
- Fléau propage Ruinance au niveau 78
- Les compétences des Egi deviennent Egi-Assault 1 et Egi-Assault 2
- Tri-entrave devient Outburst, une attaque de zone d’une puissance de 70
- Brasier de peine est d’une puissance de 140 (180 auparavant)
- Tri-désastre, en plus des effets actuels, augmente la puissance d’Outburst et Ruin de 20 contre l’ennemi atteint par l’attaque
- Brasier de mort est d’une puissance de 400 et la puissance est réduite de 50% pour tous les autres ennemis (réduite par tranche de 10% auparavant)
- Transe-Bahamut est d’une durée de 15 secondes (16 auparavant) avec un temps de recharge de 60 secondes. Réinitialise le temps de recharge de Tri-désastre et vous donne un Ether de Bahamut. Au niveau 72, la compétence vous donne deux Ether de Bahamut à la fin (Transe-Bahamut amélioré)
- Dévouement augmente de 5% les dégâts infligés (2% auparavant) pour toute l’équipe dans un rayon de 15 yalms. N’augmente plus la puissance des sorts curatifs et la réduction des dégâts subis
- Les attaques Egi-Assault ont 2 charges et ces derniers vous donnent 15% de chance d’avoir un stack de d’Extra Ruine améliorée (Trait Extra Ruine améliorée). Ce dernier permet de changer Extra Ruine en Giga Ruine. Au niveau 74, vous avez 100% de chance de gagner un stack d’Extra Ruine améliorée (Trait Egi-Assault amélioré). Vous pouvez en cumuler 4 maximum
- Méga Bactérie est d’une puissance de 40 pendant 30 secondes (50 pendant 30 secondes auparavant)
- Méga Miasmes est d’une puissance de 40 (50 auparavant) et inflige des dégâts périodiques d’une puissance de 40 pendant 30 secondes (50 pendant 30 secondes auparavant)
- La puissance de Giga Ruine augmente si l’ennemi est atteint de Bactérie ou Miasme. Une altération le fait passer à 250 et les deux à 300
- Akh Morn est d’une puissance de 680 puis la puissance est réduite de 50% pour tous les autres ennemis touchés (réduite par tranche de 10% auparavant)
- Après l’invocation de Bahamut, l’invocateur peut invoquer Phénix au niveau 80 avec Trance Firebird pendant 20 secondes
- En invoquant Phénix :
- Méga Ruine devient Fountain of Fire, attaque de cible unique d’une puissance de 250 et vous octroie l’effet Burgeoning Flame pendant 10 secondes
- Outburst devient Brand of Purgatory, attaque de zone d’un rayon de 8 yalms d’une puissance de 300 puis la puissance est réduite de 50% pour tous les autres ennemis touchés. Utilisable uniquement sous l’effet Burgeoning Flame
- Fountain of Fire permet d’utiliser Brand of Purgatory. L’objectif est d’enchaîner les deux compétences pour faire un maximum de dégâts pendant que Phénix est présent
- Phénix utilise Everlasting Flight dès son invocation. Soigne les PV de vos coéquipiers et vous d’une puissance de 20 pendant 20 secondes dans un rayon de 15 yalms
- Galvanisation Phénix permet à Phénix de lancer Révélations, sa super attaque d’une puissance de 680 puis la puissance est réduite par tranche de 10% pour les autres ennemis
- Casse-roc (Titan) est d’une puissance de 80 (85 auparavant) et n’augmente plus l’inimitié
- Lame de vent (Garuda) est une attaque de zone d’une puissance de 40 (cible unique de puissance 100 auparavant)
- Cyclone écarlate (Ifrit) est une compétence d’Egi de niveau 10 (1 auparavant) et n’inflige plus étourdissement
- Taillade aérienne (Garuda) est une compétence d’Egi de niveau 10 (20 auparavant) et d’une puissance de 90
- Titan-Egi apprend Earthen Armor au niveau 10 : crée une barrière qui absorbe les dégâts jusqu’à 20% de vos PV maximum pendant 30 secondes
- Casse-montagnes (Titan) n’augmente plus l’inimitié
- Rafale aérienne (Garuda) est d’une puissance de 350
- Slipstream (Garuda) est une compétence d’Egi de niveau 40 et est une attaque de zone d’une puissance de 20. Inflige l’altération Evergale, dégâts périodiques d’une puissance de 20 pendant 30 secondes
- Mage noir:
Vous pensiez que votre magicien ne pouvait pas être plus puissant ? Vous vous trompiez. Double Infect, rien que ça... Boom Boom Chicka Wah Wah !
- La durée de Glace Ombrale et Feu Astral est de 15 secondes (13 secondes auparavant)
- Conversion restaure 30% de PM sans sacrifier vos PV
- Gel vous octroie l’effet Cœur Ombral au niveau 68 (Trait Gel amélioré)
- Brasier est d’une puissance de 260 et la puissance est réduite de 40% pour les autres ennemis
- Enochien augmente de 15% vos dégâts magiques infligés (10% auparavant) au niveau 78 (Trait Enochien amélioré)
- Giga Glace est d’une puissance de 300 (260 auparavant)
- L’effet du trait Cœur Ombral change : réduit le coût en PM de Brasier d’un tiers sous l’effet Cœur Ombral. Utiliser Brasier supprime l’effet Cœur Ombral
- Le job apprend Despair au niveau 72, une attaque magique d’une puissance de 380 et vous coûte tous vos PM. Vous octroie Feu Astral 3 et retire Glace Ombrale. Uniquement disponible sous l’effet Enochien et Feu Astral
- Le job apprend Umbral Soul au niveau 76. La compétence vous octroie Glace Ombrale et un Cœur Ombral. Uniquement utilisable sous l’effet Enochien et Glace Ombrale
- Le job apprend Xenoglossy au niveau 80, une attaque d’une puissance de 750. Uniquement disponible sous l’effet Polyglotte
- Le job apprend le trait Aspect Mastery au niveau 72. Être au degré maximum de Feu Astral ou Glace Ombrale et lancer un sort d’un élément opposé ne vous coûtera aucun PM
- Le temps de recharge de Dynamisation est de 30 secondes au niveau 74 (Trait Dynamisation amélioré)
- Le job apprend le trait Polyglotte amélioré au niveau 80 et permet de cumuler un second Polyglotte
Dernière édition par Isidon le Mer 5 Juin - 11:36, édité 2 fois | |
| | | Isidon Fondateur
Messages : 4049 Date d'inscription : 29/11/2012 Age : 32 Feuille de personnage Classe du main : : Senti
| Sujet: Re: [FFXIV] - Nouveautés, changements et informations sur l'extension Mer 5 Juin - 11:31 | |
| Les CAC : - Samourai:
Connu et reconnu pour son attaque prestigieuse de Iaijutsu, Midare Setsugekka, le Samouraï s'en donne à cœur joie avec Tsubame Gaeshi, qui vous permet de répéter votre dernier Iaijutsu dans une version encore plus létale. La voie du sabre n'a jamais été aussi tranchante.
- Hakaze est d’une puissance de 180 (150 auparavant)
- Jinpu est d’une puissance de 320 en combo (300 auparavant)
- Shifu est d’une puissance de 320 en combo (300 auparavant)
- Gekkô est d’une puissance de 470 en combo (440 auparavant)
- Mangetsu est d’une puissance de 160 en combo (au lieu de 200). Il n’y a plus de réduction de dégâts. Allonge la durée de Jinpu de 15 secondes pour 30 secondes maximum
- Kasha est d’une puissance de 470 en combo (440 auparavant)
- Ôka est d’une puissance de 160 en combo (au lieu de 200). Il n’y a plus de réduction de dégâts. Allonge la durée de Jinpu de 15 secondes pour 30 secondes maximum
- Yukikaze est d’une puissance de 400 en combo (380 auparavant). Ne réduit plus la résistance au tranchant et remplit la jauge de Kenki de 15 (10 auparavant)
- Hissatsu : Shinten est d’une puissance de 320 (300 auparavant)
- Hissatsu : Seigan est d’une puissance de 220 (200 auparavant)
- Ageha est supprimée
- Hagakure est remplacée par Ikishoten, permettant de charger sa jauge de Ninki de 50 points d’un seul coup
- Hissatsu : Guren n’a plus la réduction de dégâts
- Le job apprend au niveau 72 Hissatsu : Senei, puissance de 1250
- Le job apprend au niveau 76 Tsubame Gaeshi. Il répète le Iaijutsu qui vient d’être effectué dans une version Kaieshi, plus puissante
- Kaieshi : Higanbana, puissance de 375
- Kaieshi : Goken, puissance de 540
- Kaieshi : Setsugekka, puissance de 1200
- Le job apprend Shoha au niveau 80, permettant d’attaquer juste après Mokusô. La puissance varie en fonction du nombre de stack de Mokusô (Méditation)
- Le job apprend le trait Iaijutsu amélioré au niveau 74. Réduit le temps de recharge de Iaijutsu à 1,3 seconde
- Le job apprend Shifu et Jinpu amélioré en niveau 78. Augmente les dégâts de Jinpu de 12% et réduit de 12% le délai des attaques automatiques et les temps de lancement et de recharge des techniques d'armes et des sorts de magie.
- Chevalier Dragon:
Toujours plus haut ! Le Chevalier Dragon n'avait jamais aussi bien porté son nom, allant jusqu'à emprunter une version légèrement différente du Chant ultime de Nidhogg : Stardiver. On notera une augmentation drastique de la puissance de vos attaques, reflétant la disparition de quelques bonus comme Percée Puissante.
- Pulsion est supprimée. Le second combo change : Percée véritable -> Eventration -> Percée Chaotique
- Percée puissante est supprimée
- Sang du Dragon passe à 30 secondes dès le début (20 secondes auparavant) au niveau 78
- Percée véritable est d’une puissance de 290 (160 auparavant)
- Percée vorpale est d’une puissance de 350 en combo (250 auparavant)
- Griffe perçante est d’une puissance de 150 (120 auparavant)
- Percée totale est d’une puissance de 530 (450 auparavant)
- Percée chaotique est d’une puissance de 290 en combo et 330 si par derrière (240 et 280 auparavant). Les dégâts périodiques infligés sont d’une puissance de 45 pendant 24 secondes (35 pendant 30 secondes auparavant)
- Souffle de vie est appris au niveau 6
- Eventration est appris au niveau 18. La puissance est de 320 (240 auparavant) et augmente vos dégâts de 10% pendant 24 secondes
- Du sang pour du sang devient Lance Charge et augmente vos dégâts de 15% pendant 20 secondes
- Saut est d’une puissance de 310 (260 auparavant)
- Saut insaisissable ne réduit plus l’inimitié
- Piqué brise-échine est d’une puissance de 240 (210 auparavant) mais n’inflige plus Etourdissement
- Pointe du destin est d’une puissance de 170 (140 auparavant)
- Piqué du dragon est d’une puissance de 380 (320 auparavant)
- Litanie Combattante augmente de 10% le taux de critique (15% auparavant)
- Croc-et-griffe est d’une puissance de 320 et 360 de côté (260 et 300 auparavant)
- Percée tournante est d’une puissance de 320 et 360 de côté (260 et 300 auparavant)
- Percée sonique est d’une puissance de 200 en combo (180 auparavant)
- Geirskögul est d’une puissance de 270 (230 auparavant)
- Piqué mirage est d’une puissance de 250 (210 auparavant)
- Le job apprend Coerthan Torment au niveau 72. Une attaque de 100 en ligne droite sur les ennemis devant vous. En combo avec Percée sonique, la puissance passe à 230 et allonge la durée de Sang du dragon de 10s (maximum 30s)
- Nastrond est d’une puissance de 400 (330 auparavant)
- Le job apprend High Jump au niveau 74. Un saut très rapide d’une puissance de 400. Saut devient High Jump au niveau 74.
- Le job apprend Raiden Thrust au niveau 76. Utilisable seulement lorsque vous êtes sous l’effet Raiden Thrust Ready, obtenu en effectuant correctement le combo Croc-et-griffe et Percée tournante. Remplace Percée Véritable et ne peut pas être assigné dans votre barre
- Le job apprend Stardiver au niveau 80. Une attaque de zone (5 yalms) de saut (20 yalms) d’une puissance de 550 puis 30% de moins pour les autres ennemis. Uniquement disponible sous l’effet Vie du dragon
- Ninja:
Pour être un vrai Ninja, il faut connaître ses jutsus et les maîtriser. Plus rapides et plus meurtrières, vos techniques d'assassinat ont reçu bon nombre de petits ajustements pour en améliorer l'efficacité et la fluidité. Enfin, un grand maître Ninja blond a un jour dit "Kage Bunshin no Jutsu!", que vous avez personnellement abrégé en "Bunshin", et qui vous permet de vous dédoubler pour deux fois plus d'action !
- Jugulation est supprimée
- Dualité est supprimée
- Manipulateur d’ombre est supprimé
- Ecran de fumée est supprimé
- Lame tournoyante est d’une puissance de 200 (150 auparavant)
- Tourbillon tailladant est d’une puissance de 250 en combo (200 auparavant)
- Rapine est d’une puissance de 150 (140 auparavant) et augmente la jauge de Ninki de 40 (30 auparavant) grâce à Rapine Améliorée
- Attaque sournoise est d’une puissance 500 si par derrière (400 auparavant)
- Lame éolienne est d’une puissance de 380 et 440 si par derrière (280 et 340 auparavant)
- Assassinement est une compétence de niveau 60 (12 auparavant) d’une puissance de 260 (200 auparavant). Utilisable seulement lorsque vous êtes sous l’effet Assassinate Ready
- Roseraie fatale est une compétence de niveau 38 (42 auparavant) d’une puissance de 120 (110 auparavant)
- Croc d’ombre est une compétence de niveau 30 (38 auparavant) d’une puissance de 260 (200 auparavant) avec des dégâts périodiques de puissance 50 (40 auparavant) pendant 18 secondes (21 secondes auparavant). Ne réduit plus la résistance au tranchant.
- Shukuchi est une compétence avec 2 charges maximum au niveau 74
- Kassatsu est une compétence avec 2 charges maximum au niveau 76
- Le job apprend Hakke Mujinsatsu au niveau 52. Une attaque de puissance 100 en zone jusqu’à 5 yalms. Combo avec Roseraie fatale, la puissance est de 140. Allonge la durée de Futon de 10 secondes.
- Perce-armure est d’une puissance de 330 et de 390 de côté (240 et 300 auparavant)
- Rêve dans un rêve est d’une puissance de 200 (150 auparavant) et donne l’effet Assassinate Ready
- Kuchiyose Ogama est d’une puissance de 400 et les dégâts sont réduits de 50% pour les autres ennemis (cette réduction de dégâts n’existait pas auparavant)
- Bhavacakra est d’une puissance de 500 (600 auparavant)
- Ten Chi Jin a un temps de recharge de 100 secondes et n’utilise plus la jauge de Ninki
- Le job apprend Meisui au niveau 72. Sacrifie l’effet Suiton et augmente votre Ninki de 40. Utilisable uniquement en combat
- Le job apprend Bunshin au niveau 80. Vous invoquez un clone qui mime vos techniques d’armes. Coûte 80 en Ninki et dure 15 secondes
- Raiton est d’une puissance de 400 (360 auparavant)
- Fûma Shuriken est d’une puissance de 280 (240 auparavant)
- Suiton est d’une puissance de 100 (180 auparavant). L’effet Suiton dure 20 secondes (10 secondes auparavant)
- Le job apprend Hyosho Ranryu au niveau 76. Portée de 25 yalms, puissance de 550, uniquement utilisable après Kassatsu. Combinaison : Chi -> Jin
- Le job apprend Goka Mekkyaku au niveau 76. Portée de 15 yalms, zone 5 yalms, puissance de 400, uniquement utilisable après Kassatsu. Combinaison : Chi -> Ten ou Jin -> Ten
- Shûkihô permet à votre jauge de Ninki de se remplir de 6 à chaque technique d’arme utilisée ou après chaque combo (à chaque attaque automatique réussie auparavant)
- Le job apprend le trait Shûkihô Maîtrisé au niveau 78. Permet à votre jauge de Ninki de se remplir de 8 à chaque technique d’arme utilisée ou après chaque combo.
- Moine:
Le Moine a affiné ses techniques et ouvert tous ses chakras pour atteindre des hauteurs inespérées. Vous êtes-vous déjà demandé ce qui pouvait être mieux que trois effets de Vitesse de l'éclair ? La réponse est pourtant simple : quatre effets de Vitesse de l'éclair.
- Relâchement intérieur est supprimé
- Charge d’acier est supprimé
- Point hurlant est supprimé
- Coup d’épaule de terre est supprimé
- Coup d’épaule de vent est supprimé
- Coup d’épaule de feu est supprimé
- Enigme du vent est supprimé
- Assainissement est supprimé
- Volée de coups est d’une puissance de 190 (140 auparavant). Sous l’effet Leaden Fist, la puissance passe à 290
- Coup de poing direct est d’une puissance de 220 (160 auparavant) et de 240 si par derrière (180 auparavant)
- Coup de poing brusque est d’une puissance de 200 (150 auparavant) et de 220 si de côté (170 auparavant)
- Serpents jumeaux est d’une puissance de 150 (110 auparavant) et 170 si par derrière (130 auparavant)
- Frappe du destructeur est d’une puissance de 80 (50 auparavant). En posture opo-opo, la puissance passe à 110
- Démolition est d’une puissance de 70 (50 auparavant) et de 90 si par derrière (70 auparavant). Les dégâts périodiques sont d’une puissance de 65 (50 auparavant)
- Briseur de rocs est d’une puissance de 120 (130 auparavant)
- Coup d’épaule est une compétence avec 2 charges maximum. N’inflige plus étourdissement
- Tacle du dragon est d’une puissance de 170 (120 auparavant) et de 190 si de côté (140 auparavant). Ne réduit plus la résistance au contondant, octroie l’effet Leaden First
- Coup foudroyant devient Four-point Fury. Puissance de 120 dans un rayon de 5 yalms, uniquement utilisable sous la posture du raptor, vous fait passer sous la posture du coeurl et allonge la durée de Serpents jumeaux de 10 secondes pour un maximum de 15 secondes
- Poings de feu augmente de 5% vos dégâts infligés (6% auparavant)
- Champ-élixir est d’une puissance de 200 (220 auparavant)
- Chakra interdit est d’une puissance de 320 (250 auparavant)
- Pour Enigme du feu, l’effet « Si Poings de feu se dissipe, Énigme du feu prend immédiatement fin. » disparait
- Pour Enigme de la terre, l’effet « Si Poings de terre se dissipe, Énigme de la terre et Réaction de la terre prennent immédiatement fin. » disparait
- Le job apprend Enlightement au niveau 74, une attaque d’une puissance de 220 en ligne droite sur tous les ennemis dans cette zone. Utilisable uniquement sous l’effet du Cinquième Chakra. Met fin à l’effet Cinquième Chakra
- Le job apprend Anatman au niveau 78. Gèle l’expiration de Vitesse de l’éclair et de votre posture actuelle. Augmente le cumul de Vitesse de l’éclair jusqu’à 4 et ajoute une Vitesse de l’éclair toutes les 3,5 secondes pendant 30 secondes maximum jusqu’à l’interruption de la compétence
- Le job apprend Six-sided Star au niveau 80, une attaque d’une puissance de 400. Allonge la durée de Vitesse de l’éclair au maximum. Compétence hors recharge globale
Heals : - Astromancien:
L'Astromancien a vu les planètes s'aligner, et a décidé de changer son deck de cartes... et un tas d'autres choses ! En effet, vous allez devoir réapprendre tout ce que vous saviez sur l'utilisation de vos cartes dont l'effet est désormais identique pour chacune, mais dont la puissance varie suivant l'équipier dont vous en faites bénéficier. Vous devrez également vous familiariser avec des Sceaux qui vous permettront d'offrir un bonus de dégâts à votre équipe. Enfin, non content de devoir alterner entre Thème Diurne et Nocturne, un Thème Neutre, temporaire, vous permettra d'utiliser les effets des deux Thèmes en même temps.
- La voie royale, Dissipe Voie Royale et tous les effets qui vont avec ont été supprimés
- Ajout, Annule ajout ont été supprimées
- Dilatation du temps a été supprimée
- Hélios est d’une puissance de 330 (300 auparavant)
- Hélios aspect est d’une puissance de 100 (200 auparavant) et dans le soin périodique (Diurne), la puissance est de 100 pendant 15 secondes (40 pendant 30 secondes auparavant). La réduction de puissance en thème nocturne est supprimée
- Bienfaisance 2 est d’une puissance de 700 (650 auparavant)
- La puissance de Bienfaisance Aspect dans le soin périodique (Diurne) est de 200 (140 auparavant)
- Gravité est appris au niveau 45 (52 auparavant) et la puissance est de 130 (200 auparavant). La réduction de dégâts pour les autres monstres touchées est supprimée
- Inconscient collectif est d’une puissance de 50 en soin périodique (150 avant)
- Etoile terrestre en attaque est d’une puissance de 100 en Eclatement Stellaire (150 auparavant) et de 150 en Explosion stellaire (200 auparavant)
- Les cartes ont toutes le même effet : augmenter le DPS. Le pourcentage d’augmentation passe de 3 à 6% si la carte est utilisée au bon rôle : DPS corps-à-corps ou distance. L’utilisation d’une carte donne un sceau.
- La Balance : Augmente le DPS de 6% si DPS corps-à-corps, 3% pour les autres. Donne un sceau Solaire
- Le Tronc : Augmente le DPS de 6% si DPS distance, 3% pour les autres. Donne un sceau Solaire
- L’Épieu : Augmente le DPS de 6% si DPS corps-à-corps, 3% pour les autres. Donne un sceau Céleste
- La Flèche : Augmente le DPS de 6% si DPS corps-à-corps, 3% pour les autres. Donne un sceau Lunaire
- L’Aiguière : Augmente le DPS de 6% si DPS distance, 3% pour les autres. Donne un sceau Lunaire
- La Tour : Augmente le DPS de 6% si DPS distance, 3% pour les autres. Donne un sceau Céleste
- Divination est une compétence apprise au niveau 50
- Augmente le DPS du groupe dans un rayon de 15 yalms en fonction des sceaux obtenus
- Les trois sceaux sont les mêmes : 3%
- Deux sceaux différents : 3%
- Trois sceaux différents : 6%
- La carte tirée s’utilise avec la compétence Play au niveau 30
- Opposition Céleste devient une compétence de soin d’une puissance de 100 dans un rayon de 10 yalms :
- En Diurne, applique une régénération de PV pendant 15 secondes à puissance 60
- En Nocturne, applique une barrière équivalente à 150% des PV restaurés pendant 30 secondes
- Retirage est maintenant une compétence de 3 charges apprise au niveau 40
- Arcade Mineure est une compétence apprise au niveau 50
- Change la Balance, Flèche et Epieu en Roi des couronnes. Ce dernier augmente le DPS de 8% si DPS corps-à-corps, 4% pour les autres
- Change Tronc, Aiguière et Tour en Reine des couronnes. Ce dernier augmente le DPS de 8% si DPS distance, 4% pour les autres
- Dignité Essentielle est une compétence à 2 charges
- Grand Sabot réinitialise le temps de recharge de Tirage et permet d’utiliser deux Tirage à la suite
- Le job apprend Conjonction supérieure 3 au niveau 72, puissance de 50 pendant 30 secondes
- Le job apprend Malfaisance 3 au niveau 72, puissance de 250
- Le job apprend Celestial Intersection au niveau 74, qui applique un soin de puissance 100 et :
- En Diurne, applique une barrière équivalente à 250% des PV restaurés pendant 30 secondes
- En Nocturne, applique une régénération de PV pendant 10 secondes à puissance 80
- Le job apprend Horoscope au niveau 76, compétence d’une durée de 10 secondes
- Applique aux personnes soignées par Hélios et Hélios Aspect l’altération d’état Horoscope Hélios pendant 20 secondes
- Utiliser Horoscope une nouvelle fois soigne les personnes ayant l’altération d’état
- Le job apprend Neutral Sect au niveau 80, permettant d’utiliser les deux thèmes en même temps pendant 20 secondes
- Mage blanc:
Il était temps pour le Mage Blanc de se mettre au jardinage. Il nous revient avec un tout nouveau bouquet de Lys, accompagné de son Lys de sang capable de libérer une somptueuse mais mortelle attaque. Bien évidemment, ce soigneur par excellence a également reçu bon nombre de modifications et d'ajouts vous permettant de prodiguer des soins instantanés et puissants, notamment grâce à Temperance dont les ailes feraient des envieux chez les anges.
- Le Secret de Lys n’a plus le même fonctionnement. Il vous permet de gagner un Lys pour votre Canne des soins toutes les 30 secondes lorsque vous êtes en combat. Vous pouvez en cumuler trois maximum.
- Secret des Lys 2 est supprimé
- Sérénité est supprimé et devient une Action de rôle
- Soin, Extra Soin n’octroie plus de Lys
- Récup restaure périodiquement les PV de la cible avec une puissance de 200 pendant 18 secondes (150 pendant 21 secondes auparavant)
- Extra Vent est d’une puissance de 60 (50 auparavant) et inflige des dégâts périodiques de vent d’une puissance de 60 pendant 18 secondes (50 pendant 18 secondes auparavant)
- Extra Medica soigne périodiquement avec une puissance de 100 pendant 15 secondes (50 pendant 30 secondes auparavant)
- Miracle est d’une puissance de 140 pour tous les ennemis (200 puis réduite par tranche de 10% jusqu’à 50% maximum auparavant)
- Le job apprend Afflatus Solace au niveau 52, un soin instantané d’une puissance de 700, coûte un Lys et nourrit le Lys de sang
- Asile augmente de 10% les sorts de soin aux joueurs à l’intérieur de la zone au niveau 78 (Trait Asile amélioré)
- Méga Terre est d’une puissance de 240 (210 auparavant)
- Faveur Divine crée une barrière sur vous ou l’équipier ciblé, absorbant les dégâts pour un total d’un soin d’une puissance de 500 (total de 15% des PV maximums auparavant)
- Indulgence plénière est un soin supplémentaire d’une puissance de 200 lorsque vous lancez Médica, Extra Médica ou Méga Soin pendant 10 secondes (devait être octroyé par ces derniers, puissance de 150, 300, 450 suivant le degré et devait être utilisé une seconde fois pour activer le soin de Confession auparavant)
- Giga Terre est d’une puissance de 280 (250 auparavant)
- Le job apprend Glare au niveau 72, une attaque d’une puissance de 300. Remplace Giga Terre (Trait Maitrise de Terre 4)
- Le job apprend Dia au niveau 72, une attaque d’une puissance de 120 avec dégâts périodiques d’une puissance de 60 pendant 30 secondes. Remplace Extra Vent (Trait Maitrise de vent 2)
- Le job apprend Afflatus Misery au niveau 74, une attaque d’une puissance de 900 pour le premier ennemi puis réduite par tranche de 10% jusqu’à 50%. Nécessite que le Lys de sang soit complètement éclos
- Le job apprend Afflatus Rapture au niveau 76, un soin instantané d’une puissance de 300 dans une zone de 20 yalms. Coûte un Lys et nourrit le Lys de sang
- Le job apprend Temperance au niveau 80. Augmente votre puissance de soin de 20%, réduit les dégâts reçus par vous et vos coéquipiers de 10% dans un rayon de 30 yalms pendant 20 secondes
- Erudit :
Sortez vos nouveaux livres et réajustez vos lunettes, car l'Érudit change de cap ! Retrouvant du poids dans la balance des soins purs, vous devrez désormais être plus actif dans l'utilisation de vos compétences, en vous reposant un peu moins sur l'aspect passif de votre fée. Fée qui, d'ailleurs, peut désormais être remplacée par Seraph qui vous assistera un court instant en prodiguant soins et barrières puissantes. Vous pouvez également bénéficier de "Traités" critiques presque à volonté ! Mais on vous voit venir, petits malins, et malheureusement pour vous, le Traité du réconfort a été modifié afin d'être moins efficace lors d'un Stratagème du déploiement, l'effet critique de la barrière ne se partageant plus.
- Ruine, Bactérie, Extra Bactérie sont des compétences de jobs (compétences de classe auparavant)
- Aspiration d’énergie, Fléau Miasmes et Extra Miasmes sont supprimés
- Éruption ténébreuse est supprimé
- Stimulation et Transfusion sont supprimés
- Silence de l’aurore, Caresse féerique et Vent féerique sont supprimés
- Embrassement est un soin d’une puissance de 150 (250 auparavant).
- Illumination féerique réduit les dégâts magiques de 5%
- Invocation devient Invocation Eos
- Invocation 2 devient Invocation Selene et est appris au niveau 4 (15 auparavant)
- Résurrection est appris au niveau 12 (18 auparavant)
- Flux d’éther est appris au niveau 45 (6 auparavant) et est uniquement utilisable en combat
- Traité du réconfort crée une barrière annulant un montage de dégâts jusqu’à 125% des PV restaurés. En cas de coup critique, octroie également Catalyze, annulant les dégâts équivalent aux PV restaurés
- Traité du soulagement est d’une puissance de 180 (150 auparavant) et crée une barrière annulant un montage de dégâts jusqu’à 125% des PV restaurés
- Extra Ruine est d’une puissance de 200 au niveau 72 (trait Maîtrise de l’ébullition 3), 170 au niveau 64 (trait Maîtrise de l’ébullition 2) et 140 au niveau 54 (trait Maîtrise de l’ébullition 1)
- Dogme de survie a un effet récup d’une puissance de 100 en plus des effets actuels au niveau 78 (Trait Dogme de survie amélioré)
- Le job apprend Art of War au niveau 46, une attaque d’une puissance de 150 dans un rayon de 5 yalms
- Loi de revivification est appris au niveau 45 (50 auparavant)
- Loi de l’ébullition est d’une puissance de 220 (190 auparavant)
- Stratagème du déploiement garde le même effet sans Œil pour Œil. Peut être maintenant lancé sur soi-même
- Traité de l’excogitation peut être lancé sur soi-même ou l’équipier ciblé
- Loi de l’ébullition 2 est d’une puissance de 260 (230 auparavant)
- Stratagèmes entrelacés augmente le 10% les risques de la cible de recevoir des coups critiques (15% auparavant)
- Union féerique est un soin d’une puissance de 400 (480 auparavant)
- Le job apprend Loi de l’ébullition 3 au niveau 72, d’une puissance de 280
- Le job apprend Biolysis au niveau 72, des dégâts périodiques d’une puissance de 60 pendant 30 secondes. Remplace Extra Bactérie
- Le job apprend Recitation au niveau 74, permet l’exécution des quatre traités sans coût et en critique
- Le job apprend Fey Blessing au niveau 76, la fée lance un soin d’une puissance de 250 dans un rayon de 20 yalms
- Le job apprend Summon Seraph au niveau 80, invoque Seraph pendant 20 secondes à la place de votre fée
- Le job apprend Consolation au niveau 80, ordonne Seraph de lancer Consolation, 2 charges maximum. Soin d’une puissance de 150 dans un rayon de 20 yalms et octroie une barrière qui annule les dégâts équivalent aux PV restaurés
- Seraph utilise Seraphic Veil, un soin d’une puissance de 200 et octroie une barrière qui annule les dégâts équivalents aux PV restaurés
- Seraph utilise Angel’s Whisper, une version améliorée de Murmure de l’aurore
- Seraph utilise Seraphic Illumination, une version améliorée d’Illumination féérique
Les nouvelles classes : - Le pistosabreur:
• Solid barrel et Sonic break donnent des munitions qui peuvent être dépensée par burst strike et Gnashing fang (compétences de niveau 60) Actions : • "Keen Edge" niv1 : attaque de puissance 200 • "No Mercy" niv2 : Buff de 20 secondes augmentant les dégats de 10 % (recast 60 sec) • "Brutal Shell" niv4 : Attaque faisant suite à Keen Edge en combo, de puissance 300. Restaure des HP avec une puissance de 150 et applique un bouclier absorbant des dégats egaux aux points de vies restaurés. • "Camouflage" niv6 : Buff de 20 sec augmentant la probabilité de parer de 50 % en réduisant les dégats subis de 10 %, recast de 90 secondes. • "Demon Slice" niv10 : AOE de puissance 150 centrée sur le lanceur • "Royal Guard" niv10 : Posture de tanking augmentant l'aggro générée • "Lightning Shot" niv15 : Attaque de puissance 150 dont la portée est de 15 yard, aggro généré par la compétence augmenté. • "Danger Zone" niv18 : Attaque de puissance 350, 30 sec de recast • "Solid Barrel" niv26 : Attaque faisant suite à Brutal Shell dans un combo de puissance 400 et chargeant une munition dans la "powder Gauge" • "Burst Strike" niv30 : Attaque de puissance 450 coutant 1 cartouche • "Nebula" niv38 : Buff de réduction des dégats subis de 30 % de 10 secondes, recast 120 sec. • "Demon Slaughter" niv40 : Attaque venant à la suite de Demon Slice dans un combo, de puissance 250 en AOE et chargeant une cartouche dans la "powder Gauge" • "Aurora" niv45 : Soin sur la durée de 18 sec sur une cible de puissance 200, recast 60 secondes • "Superbolide" niv50 : Réduit les HP à 1 et rend invulnérable à la plupart des attaques, recast 420 sec • "Sonic Break" niv54 : Attaque de puissance 100 infligeant des dégatssur la durée avec une puissance de 50 sur 15 secondes. Recast de 28.63 secondes • "Rough Divide" niv56 : 2 charges, attaque de puissance 200 à 15 yard de portée. Ne peut pas être utilisé entravé (gap closer). Recast de 30 secondes. • "Gnashing Fang" niv60 : Cout de 1 cartouche. Attaque de puissance 400 appliquant le buff "ready to rip" d'une durée de 10 secondes. Recast de 33.63 secondes. Hors GCD. • "Savage Claw" niv60 : Attaque venant à la suite de Gnashing Fang dans un combo. Attaque de puissance 500. Applique le buff Ready to tear d'une durée de 10 secondes. Le buff n'est appliqué que dans le cadre d'un combo. • "Wicked Talon" niv60 : Attaque de puissance 650 venant à la suite de Savage claw dans un combo. Applique le buff ready to gouge de 10 seconde. Le buff n'est appliqué que dans le cadre d'un combo. • "Bow Shock" niv62 : Attaque en AOE de puissance 200 appliquant un dot de 15 secondes avec une puissance de 90. 60 secondes de recast • "Heart of light" niv64 : Reduit les dégats subis par le joueur et le groupe de 15 %. 15 secondes. 90 secondes de recast. • "Heart of stone" niv68 : Reduit les dégats subis par une cible de 15 %. Durée de 7 secondes. Accorde le bouclier de Brutal Shell si un autre joueur est ciblé. 25 secondes de recast. • "Continuation" niv70 : Autorise l'utilisation successive de plusieurs cartouches avec la pistolame. Gnashing fang peut être suivi de Jugular rip. Savage claw de Adbdomen tear, Wicked talon de Eye gouge. Recast 1 sec. • "Fated circle" niv72 : Attaque en AOE de puissance 360. Coute 1 cartouche. • "BLoodfest" niv76 : Charge 2 cartouches dans la powder gauge. Recast 90 sec • "Blasting Zone" niv80 : Attaque de puissance 700, recast 30 sec • "Jugular Rip" niv70 : Attaque de puissance 160 ne pouvant être utilisée que sous Ready to Rip • "Abdomen Tear" niv70 : Attaque de puissance 180 ne pouvant être utilisée que sous Ready to tear • "Eye Gouge" niv70 : Attaque de puissance 200 ne pouvant être utilisée que sous ready to gouge La classe est assez basique dans son concept au sens où la réalisation des combos de base donnent des munitions qui peuvent être utilisées pour utiliser des finisseurs. La mitigation via interaction avec le cotank est basée sur l'application de boucliers à intervalles réguliers.
- Le danseur:
Actions
- Cascade niv 1 : lancement instantané – recharge 2.41s. Effectue une attaque d’une puissance de 250. Effet supplémentaire – 50% de chance d’accorder Flourishing Cascade (durée 15s). L'action change pour Emboite pendant une danse.
- Fountain niv 2 : lancement instantané – recharge 2.41s. Effectue une attaque d’une puissance de 100. Puissance du combo avec Cascade Effet supplémentaire – 50% de chance d’accorder Flourishing Fountain (durée 15s). L'action change pour Entrechat pendant une danse.
- Windmill niv 15 : lancement instantané – recharge 2.41s. Effectue une attaque d’une puissance de 150 sur les ennemis proches. Effet supplémentaire – 50% de chance d’accorder Flourishing Windmill (durée 15s).
- Standard Step niv 15 : lancement instantané – recharge 30s. Commencez une danse, vous octroyant Standard Step (durée 15s). L’action change pour Standard Finish pendant la danse. Seuls Standard Finish, En Avant et les actions de pas peuvent être effectuées pendant la danse.
- Reverse Cascade niv 20 : lancement instantané – recharge 2.41s. Effectue une attaque d’une puissance de 350. Effet supplémentaire – 50% de chance d’accorder Fourfold Feather sur soi. Ne peut être utilisé que sous l’effet de Flourishing Cascade. L’action change pour Jete pendant une danse.
- Bladeshower niv 25 : lancement instantané – recharge 2.41s. Effectue une attaque d’une puissance de 100 sur les ennemis proches. Puissance du combo avec Windmill Effet supplémentaire – 50% de chance d’accorder Flourishing Shower (durée 15s).
- Fan Dance I niv 30 : lancement instantané – recharge 1.00s. Effectue une attaque d’une puissance de 150. Effet supplémentaire – 50% de chance d’accorder Flourishing Fan Dance (durée 15s). Ne peut être utilisé que sous l’effet de Fourfold Feathers.
- Rising Windmill niv 35 : lancement instantané – recharge 2.41s. Effectue une attaque d’une puissance de 250 sur le premier ennemi, et 50% de moins sur les ennemis supplémentaires. Effet supplémentaire – 50% de chance d’accorder Fourfold Feather sur soi. Ne peut être utilisé que sous l’effet de Flourishing Windmill.
- Fountainfall niv 40 : lancement instantané – recharge 2.41s. Effectue une attaque d’une puissance de 400. Effet supplémentaire – 50% de chance d’accorder Fourfold Feather sur soi. Ne peut être utilisé que sous l’effet de Flourishing Fountain. L’action change pour Pirouette pendant une danse.
- Bloodshower niv 45 : lancement instantané – recharge 2.41s. Effectue une attaque d’une puissance de 300 sur le premier ennemi, et 50% de moins sur les ennemis supplémentaires. Effet supplémentaire – 50% de chance d’accorder Fourfold Feather sur soi. Ne peut être utilisé que sous l’effet de Flourishing Shower.
- Fan Dance II niv 50 : lancement instantané – recharge 1.00s. Effectue une attaque d’une puissance de 100 sur les ennemis proches. Effet supplémentaire – 50% de chance d’accorder Flourishing Fan Dance (durée 15s). Ne peut être utilisé que sous l’effet de Fourfold Feathers.
- En Avant niv 50 : lancement instantané – recharge 30.00s. Fonce rapidement vers l’avant. 3 charges maximum. Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.
- Curing Waltz niv 52: lancement instantané – recharge 60.00s. Restaure ses propres PV et ceux des alliés proches, puissance de soin de 200. Effet supplémentaire – Le membre de l’équipe désigné comme partenaire de danse se soignera également lui-même et ses alliés proches.
- Shield Samba niv 56: lancement instantané – recharge 120.00s. Réduit les dégâts subis par soi-même et les alliés proches de 10% (durée 15s). Ne peut pas être accumulé avec le Troubadour du barde ou le Tacticien du machiniste.
- Closed Position niv 60: lancement instantané – recharge 30.00s. Vous octroie Closed Position et désigne un membre de l’équipe comme partenaire de danse, vous permettant de partager les effets de Standard Finish, Saber Dance et Curing Waltz avec ce partenaire. L'effet prend fin en relançant l'action.
- Saber Dance niv 62: lancement instantané – recharge 120.00s. Augmente le taux de critique et coup direct de 30% (durée 15s). Effet supplémentaire - Le membre de l’équipe désigné comme partenaire de danse recevra aussi les effets de Saber Dance.
- Fan Dance IIIniv 66 : lancement instantané – recharge 1.00s. Effectue une attaque d’une puissance de 200 sur le premier ennemi et 50% en moins sur les ennemis supplémentaires. Ne peut être utilisé que sous l’effet de Flourishing Fan Dance.
- Technical Step niv 70: lancement instantané – recharge 120.00s. Commencez une danse, vous octroyant Technical Step (durée 15s). L’action change pour Technical Finish pendant la danse. Seuls Technical Finish, En Avant et les actions de pas peuvent être effectuées pendant la danse.
- Flourish niv 72: lancement instantané – recharge 60.00s. Vous octroie les effets de Flourishing Cascade, Flourishing Fountain, Flourishing Windmill, Flourishing Shower et Flourishing Fan Dance.
- Devilment niv 76: lancement instantané – recharge 2.41s. Effectue une attaque d’une puissance de 600 sur le premier ennemi, et 50% de moins sur les ennemis supplémentaires. Coûte 50 de jauge d’Esprit.
- Improvisation niv 80: lancement instantané – recharge 180.00s. Dansez au rythme de vos tambours, vous octroyant Improvisation, qui augmenté continuellement la jauge d’Esprit (durée 15s). La vitesse à laquelle la jauge se remplit dépend du nombre d’allies à proximité De plus, le nombre de PVs restaurés par les actions de soin sur soi et les alliés proches est augmenté de 10%. L'effet prend fin si vous effectuez une action, un déplacement ou une rotation. Annule l’attaque automatique.
Les pas de danse mentionnés par Technical Step et Standard Step sont Emboite (rouge), Entrechat (bleu), Jete (vert) et Pirouette (jaune), tous disponibles au niveau 15. L'ordre dans lequel vous devrez les utiliser est aléatoire, deux pour Standard Step et quatre pour Technical Step.
- Standard Finish niv 70 : lancement instantané – recharge 1.50s. Effectue une attaque sur les ennemis proches. La puissance varie suivant le nombre de pas effectues correctement, délivrant la puissance complète sur le premier ennemi et 75% de moins sur les ennemis supplémentaires.
- 0 pas - puissance 500
- 1 pas - puissance 750
- 2 pas - puissance 1000
Bonus des pas : octroie Standard Finish et Esprit sur soi et les alliés proches. Le bonus de dégâts de Standard Finish varie suivant le nombre de pas effectues correctement (durée 60s) : Effet supplémentaire - active la jauge d'Esprit.
- Technical Finish niv 70 : lancement instantané – recharge 1.50s. Effectue une attaque sur les ennemis proches. La puissance varie suivant le nombre de pas effectues correctement, délivrant la puissance complète sur le premier ennemi et 75% de moins sur les ennemis supplémentaires.
- 0 pas - puissance 500
- 1 pas - puissance 750
- 2 pas - puissance 1000
- 3 pas - puissance 1250
- 4 pas - puissance 1500
Bonus des pas : octroie Technical Finish et Esprit sur soi et les alliés proches. Le bonus de dégâts de Technical Finish varie suivant le nombre de pas effectues correctement (durée 15s) :
- 1 pas - 1%
- 2 pas - 2%
- 3 pas - 3%
- 4 pas - 5%
Traits
- “Fourfold Fantasy” niv 30 : octroie Fourfold Fantasy en effectuant certaines actions. Jusque 4 charges peuvent être accumulées.
- Augmentation de dégât des actions I (niv 50) et II (niv 60) : respectivement augmenté de 10% et 20% les dégâts de base des actions.
- En Avant amélioré niv 68 : permet l’accumulation de 2 charges de En Avant pour exécutions consécutives.
- Esprit niv 76 : permet le remplissage de la jauge d’esprit lorsque le joueur ou partenaire de danse réussi un sort une technique d’arme.
- En Avant amélioré II niv 78 : permet l’accumulation d’une 3ème charge d’En Avant.
Conclusion du site Finaland qui a été présent lors de la dernière présentation de l'extension : Si Stormblood était un pas dans l'histoire de Final Fantasy XIV, alors Shadowbringers est un triple saut. Des changements en voulez-vous, en voilà ! Notre intuition était la bonne car nous avons vu la volonté des développeurs de pousser et d'aller plus loin pendant Stormblood mais ils étaient encore réticents à vouloir trop bousculer. Lors de notre découverte, nous avons été très surpris car les choix ont été radicaux, tellement qu’on a du mal à reconnaître certains jobs, surtout l’Astromancien et le Machiniste. Il fallait prendre des risques et ce risque a été pris... Peut-être un peu trop ? De notre côté, nous n'avons qu'une hâte, c'est de jouer à la version finale car tout cela nous a donné fortement envie ! Il faudra probablement attendre la sortie des raids de haut-niveau pour que les joueurs puissent s’adapter. Des choix seront probablement discutables et quelques joueurs seront peut-être remontés, mais ces changements sont les bienvenus et certains jobs vont enfin devenir utiles aux yeux des joueurs. Le jeu a atteint les 16 millions de joueurs il y a quelques jours, les retours seront nombreux et des changements pourraient survenir à la sortie de l'extension car on vous rappelle, notre aperçu n'était pas la version finale ! Vivement l’accès anticipé pour devenir le Guerrier des Ténèbres et découvrir le monde lumineux de Norvrandt. Un peu de nuit ne serait pas de refus et après tout, c’est notre travail. Un grand merci à Square Enix France, Europe et Japon pour l'invitation ! Final Fantasy XIV Shadowbringers est prévu sur PC, PS4 et Mac le 02 juillet 2019. L'accès anticipé aura lieu le 28 juin. | |
| | | Isidon Fondateur
Messages : 4049 Date d'inscription : 29/11/2012 Age : 32 Feuille de personnage Classe du main : : Senti
| Sujet: Re: [FFXIV] - Nouveautés, changements et informations sur l'extension Jeu 27 Juin - 15:01 | |
| Le site officiel vient de mettre à jour la page "guide des jobs" vous pouvez ici voir en détail les changements des classes ainsi que les deux nouvelles classes et leurs actions
https://fr.finalfantasyxiv.com/jobguide/battle/
Comme d'habitude, vous trouverez en bas vos combos et le fonctionnement de vos jauges | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [FFXIV] - Nouveautés, changements et informations sur l'extension | |
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| | | | [FFXIV] - Nouveautés, changements et informations sur l'extension | |
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| Roster FFXIV |
Tank : Since (GUE)
Tank/DPS : Isidon (DRK)
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DPS :
DPS : Iris
Heal : Poussy (MBL) Heal : Oria (MBL) |
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