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 [FFXIV] Liveletter 49

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Isidon
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Isidon


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MessageSujet: [FFXIV] Liveletter 49   [FFXIV] Liveletter 49 Icon_minitimeLun 4 Fév - 11:05

Résumé Live Letter 49; Le patch 4.55 prévu pour le 12 février, collaboration avec FFXV (MISE A JOUR DANS MOINS DE 10 JOURS !) (NON LES DEVELOPPEURS NE DORMENT PLUS)


notez que le mini site est à jour : https://fr.finalfantasyxiv.com/patch/4_5/

Dans la quarante-neuvième lettre du producteur Live retransmise à Paris, l’équipe de Final Fantasy XIV a présenté les dernières mises à jour à venir pour le jeu dans la perspective de sa prochaine extension, Shadowbringers.

[FFXIV] Liveletter 49 Dyege1rx0aavk86-1

Patch 4.55 – 12 février 2019

- Ailes rivales: Gorges cachées
- Eureka Hydatos

Patch 4.56 – Fin mars 2019

- Nouvelles quêtes de scénario principal
- Nouvelles quêtes Hildibrand
- Nouvelles quêtes de tribu de bête (finale).

Patch 4.57 / Patch 4.58

- Système de visite du monde
- Divers ajustements
_____________________________________

Gorge cachée


Les règles de base sont similaires à celles utilisées dans Astragalos, le contenu PvP existant: deux équipes rivalisent pour détruire le « noyau » de l’autre, en utilisant une machina alimentée par des réservoirs de Ceruleum rassemblés autour du terrain. Gorge cachée, cependant, introduit plusieurs mécanismes uniques à cette carte.
Les «trains à grande vitesse» vont régulièrement suivre la vitesse du vaste réseau ferroviaire de la région. Les personnes touchées par les trains subiront à la fois des dégâts importants et des renversements. Les équipes qui prennent le contrôle de gares situées près du centre de Gorge cachée peuvent prétendre au fret, ce qui peut inclure des clés de gobtanks puissants, de grandes quantités de cérules, etc. Si vous ne faites pas attention, le train peut prendre votre équipe par surprise.
Des mercenaires gobelins parcourent également Gorge cachée, attaquant sans distinction les joueurs des deux équipes. Les mercenaires rejoindront l’équipe qui fera ses preuves en leur infligeant le plus de dégâts.
 
_______________________________________________________

Eureka Hydatos


Le récit d’Eureka s’achève sur ce quatrième et dernier chapitre. Le niveau élémentaire sera augmenté à 60. Les équipements améliorés dans Pyros peuvent être encore améliorés. Tous les nouveaux logos et actions de logos seront introduits.
Le thème élémentaire de la région est l’eau – mais l’eau coule dans le sens opposé à la gravité. L’eau coule sur les falaises et ainsi de suite. Le grand bâtiment à l’arrière-plan est l’arsenal de Baldesion.
Ce donjon d’institutions publiques très haut de gamme, situé au sein de Hydatos, peut être contesté par 56 aventuriers à la fois. L’accès est limité aux aventuriers qui satisferont à plusieurs exigences strictes, telles que la conclusion du récit d’Eureka. A l’intérieur, les aventuriers rencontreront des boss puissants et des pièges mortels, tout en subissant un affaiblissement limitant l’utilisation de certaines magies. Pour finir le donjon, les aventuriers auront besoin de sagesse, de courage, de force, de persévérance, de confiance en leurs compagnons et de beaucoup de temps…
Yoshida répète: c’est un contenu très, très difficile avec de grands risques si vous échouez. Seuls ceux qui sont prêts à relever le défi doivent postuler.

 
____________________________________________

Collaboration Final Fantasy XV


Auparavant, Final Fantasy XIV était présenté dans Final Fantasy XV, mais cette fois-ci, il semble que Noctis trouvera son chemin en Éorzéa. L’équipe se prépare pour la mi-avril. L’une des récompenses est une monture Regalia pour quatre personnes.
https://fr.finalfantasyxiv.com/lodestone/special/ffxv/


 
Questions & Réponses

Invité spécial – Character Designer : Ayumi Namae



  • Veuillez noter que le texte ci-dessous est tronqué ou paraphrasé.


Q: En quoi consiste exactement le travail de Character Designer ?

Namae: Si je pouvais le décrire très largement – nous prenons généralement des informations textuelles et les transformons en informations visuelles. Nous allons prendre cette information limitée et essayer d’expérimenter la façon dont nous la décrivons, en proposant des idées basées sur ce texte et en affinant ce qui apparaît dans le jeu.
Yoshida: Je ne peux jamais donner assez d’informations à l’équipe artistique. Pour moi, c’est facile de leur dire quelques mots, mais ils doivent prendre le temps de faire beaucoup de brouillons ou de concepts où nous ne choisirons qu’un seul et jetterons le reste.
Namae: Ce processus est amusant pour moi – les [conceptions] itératives. Cela m’aide à découvrir des choses qui n’existaient peut-être pas dans ce monde.

Q: Quelle est la différence entre votre processus de création des jobs « legacy » (apparaissant dans d’autres jeux Final Fantasy) et les nouveaux jobs ?

Namae: Je me concentre sur les caractéristiques des jobs « legacy ». Par exemple, le Paladin étant très héroïque et le Dark Knight ayant l’air d’un anti-héros. Chaque fois que nous pensons au Paladin, nous l’associons à certaines couleurs comme le blanc ou le bleu.
Yoshida: L’une des demandes les plus difficiles que nous formulons concerne les tâches héritées du passé. Nous devons lui demander d’être très emblématique tout en ayant l’air différent. Cela fait de nombreuses années que nous travaillons dessus, alors peut-être qu’avec Shadowbringers, nous entrerons davantage dans le domaine de l’originalité.
Namae: C’est la quatrième fois que nous fabriquons de nouveaux équipements pour les artefacts, nos règles sont donc un peu plus souples. Pour les travaux originaux de Final Fantasy XIV, le processus consiste à rendre ce look emblématique. Astromancien est un bon exemple de ce que nous avons essayé de faire. L’accent est mis sur le personnage à partir du buste, ce qui frappe immédiatement votre regard.

Exemples d’équipements Shadowbringers:



  • [FFXIV] Liveletter 49 Blm1-768x432

Namae: Jusqu’à présent, les vêtements mage noir semblaient très usés et utilisés, mais avec cette conception, nous avons essayé de créer une apparence mûre et nette.

  • [FFXIV] Liveletter 49 Ast1-768x432

Namae: Nous nous inquiétions de votre réaction face à cette conception, mais je suis heureux de pouvoir entendre vos applaudissements. Je suis heureux que le design vous plaise. Cette conception de la tenue masculine et féminine ne semble pas trop différente. Il faut savoir où on peut affecter des ressources. La tenue d’Urianger est légèrement différente.

Q: Existe-t-il des restrictions dans la conception d’équipements pour un MMORPG?

Namae: Il existe plusieurs restrictions terrifiantes pour la conception de personnages dans les MMORPG. Contrairement à un jeu en mode déconnecté à un seul joueur, nous devons garder à l’esprit que de nombreux personnages sont restitués à l’écran en même temps. Toutefois, compte tenu de ces limitations strictes, il est de notre devoir de réfléchir à ces restrictions et c’est là que réside le défi.
Pour ce qui est de décider quelles parties sont teintables, il est plus simple de créer le dessin en 3D, puis de décider, ce qui n’incombe pas à l’artiste 2D.
Yoshida: Il est très difficile de choisir les couleurs. En fonction de l’éclairage du jeu, il se peut que son apparence ne soit pas aussi bonne. Nous avons donc confié la tâche à l’équipe 3D afin de pouvoir décider des couleurs – même si l’équipe 3D décide quelles pièces peuvent être teintes, Yoshida a le dernier mot.
Namae: En ce qui concerne les capes, j’ai géré le dessin pour Ilberd où il porte le masque blanc. C’est l’un des premiers cas où j’ai créé un personnage avec une cape qui lui donnait l’air très chevaleresque. Les modèles de personnages dans Final Fantasy XIV ne sont généralement pas équipés « d’os » permettant de capes, c’est ce que notre équipe de modélisation 3D prend en charge. Il existe un os pour un ourlet de la jupe où l’équipe 3D pourrait le faire fonctionner. J’ai moi-même constaté que cela ne paraissait pas idéal – c’était raide – mais pouvoir s’adapter est important dans un RPG. Nous avons pu l’ajuster pour Ilberd et nous voulions l’ajuster pour l’équipement d’artefact du Paladin. Je suis allé voir l’équipe du personnage pour obtenir sa bénédiction afin de créer l’engrenage d’artefact pour le Paladin dans Stormblood.
Yoshida: Laissez-moi vous expliquer les «os». Pour obtenir quelque chose à déplacer sur un modèle de personnage, vous devez ajouter des os. Nous avons choisi un nombre d’os défini pour chaque personnage, auquel nous ne pouvons ajouter des os que si nous les supprimons ailleurs. Nous avons pu réutiliser l’os de l’ourlet de la jupe pour la cape. C’est ainsi que nous pouvons contourner cette restriction.

Q: Vous avez travaillé sur FFXI et FFXIV? Quelles sont les différences dans la conception de ces projets?

Namae: Les deux étant des MMORPG, la conception des personnages est soumise à des restrictions similaires. Avec FFXIV, de nouvelles technologies sont disponibles et j’estime que ce que je peux faire est plus large. Au sein des équipes de développement de FFXI et de FFXIV, l’approche ou le déroulement de la manière dont nous créons les dessins est également différent. Dans FFXIV, tout ce qui nécessite de changer de couleur, l’équipe artistique se charge généralement de cette tâche. D’autre part, ma tâche chez FFXI consistait à créer de nouveaux modèles. Peut-être que Yoshida peut mieux expliquer. Je concevrais des équipements d’artefacts ou pour certains personnages. Je m’occuperais de la conception de base ou de l’apparence – toute autre utilisation du modèle serait transmise à l’équipe.
Yoshida: Tout d’abord, dans FFXIV, l’artiste 2D crée le design. Ensuite, il s’agit de l’équipe de modélisation 3D qui non seulement crée le modèle, mais crée également les textures appliquées au modèle. Le modèle et la texture sont réalisés par une seule personne. Dans FFXI, comme ils utilisent un moteur graphique plus ancien, les restrictions sont plus nombreuses. Une personne fait la modélisation tandis qu’une autre fait les textures. De retour à FFXIV, Namae décidait également quelles textures différentes seraient appliquées. Dans FFXI, une équipe créerait un modèle mais une équipe distincte créerait de nombreuses variations via des textures.
Namae: C’était ma deuxième année à Square Enix, je n’étais donc pas en mesure d’interférer avec l’autre équipe.
Yoshida: Sur quel AF avez-vous travaillé dans FFXI?
Namae: Mage bleu, Corsair, danseur, maître des marionnettes, érudit. Lorsque j’ai rejoint FFXI, le développement de FFXIV a commencé et j’ai donc dû faire double emploi. C’est peut-être pour cette raison que je viens de créer de nouveaux modèles dans FFXI.

Q: Quel genre de tenue / glamour recommanderiez-vous?

Namae: Plutôt que de recommander une tenue, les joueurs savent déjà suggérer le glamour. Je vais moi-même en ligne et marque des suggestions glamour faites par des fans sur divers sites Web. Je leur rends visite le matin comme si je lisais le journal. Je les ai conçus moi-même, mais c’est toujours une découverte de voir ce qu’en font les joueurs. Je trouve de l’inspiration en regardant ces tenues que les joueurs proposent.Y

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  • Le FANFEST de Tokyo de aura lieu les 23 et 24 mars.
  • La figurine de qualité Meister «Ultima, la haute séraphine» a été conçue par Keita Amemiya. Inclut l’objet de jeu «Étiquette de salle de bal: Ultima».
  • Le jeu de société Final Fantasy XIV « Gold Saucer Cactpot Party » paraîtra le 23 mars.
  • Le roman de Final Fantasy XIV, intitulé Chronicles of Light, paraît le 23 mars dans NA / EU.
  • Art of the Revolution – Souvenirs de l’Est – artbook sera publié le 15 mai. Inclut le sbire «Habille-toi Tataru» dans le jeu.
  • Les albums de Final Fantasy XIV « Collections Piano » sortira le 6 mars.
  • Une diffusion spéciale avant les « précommande » de Final Fantasy XIV Shadowbringers, comprenant un déballage, sera diffusée le 8 février à 3h00 du matin, heure du Pacifique.


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