Longtemps considéré comme plus faible en DPS (et à juste titre), les Ombres/Assassins depuis la mise à jour 2.8 font désormais parti des classes qui envoient le plus de dégâts.
La spé Equilibre/Folie ayant subi de gros changements à la 2.8 je me permets de présenter ce guide basé sur mon expérience en PVE.
Le guide présentera les 2 classes Ombres/Assassins pour plus de lisibilité.
Sommaire :I – Arbre de talent
II – Optimisation
III – Description des sorts
IV - Cycle et priorités
V – Petits conseils en opé
I - Arbre de talent
Avec la 2.8 l’arbre de talent a été légèrement modifié.
Voici l'arbre de talent que j'utilise le plus souvent en opé, c'est le plus polyvalent.
- Ombre:
- Assassin:
Équilibre/Folie
- Palier I:
Synergie de Force/Frappes exploitrices : 3/3
Les coups critiques des attaques de force augmentent les chances de coup critique sur les attaques de mêlées de 9% pendant 10s.
Tous les coups de mêlées critique +9%
Résistance Jedi/Méfiance Sith : 2/2
Réduction de dégâts +2%
Psychokinésique/Tourment : 2/2
Double attaque/Correction, Frappe rotative/Assassinat coût en force -2
Projection/Électrochoc coût en force -6
- Palier II:
Pensées drainantes/Horreurs de Force : 3/3
Dégâts des DoT +9%
Perspicacité concentrée/Parasitage : 2/2
Les coups critiques des DoT restaurent 1% de santé
Un heal passif appréciable du fait de la faible réduction de dégâts dont dispose cette spé comparé à d'autres DPS CàC
Catalyseur de Force/Charge crépitante : 2/2
Dégâts de la Brèche de Force/Décharge +16% (uniquement sous technique de force/charge d'éclairs)
- Palier III:
La Force en équilibre/Champ de mort : 1/1
AoE à placer pouvant toucher 5 cibles maximum dans un rayon de 8m
Portée 30m
Délais de réutilisation 15s
Teneur mentale/Fanatisme : 2/2
Coût en force de la Force en équilibre/Champ de mort -20
Prescription/Griffes du déclin : 2/2
Dégâts de coup critique de la double attaque/correction +50%
- Palier IV:
Frappe de Force/Raz-de-marée : 1/1
Ce talent a subi une modification depuis la 2.8
Les attaques de mêlées qui touchent une cible atteinte par le DoT brèche de Force/Décharge ont 100% de chances (contre 60% pré-2.8 ) d'annuler le délais de réutilisation, de réduire le coût en force de 100% et d'activer l'activation instantanée du prochain écrasement mental/obscurité écrasante disponible qu'une fois toutes les 7,5s
- Palier V:
Suppression de Force/Marque de mort : 1/1
La Force en équilibre/Champ de mort augmente de 20% les dégâts infligés par les 15 prochains ticks de DoT
Force ondulatoire/Brûlures d'éclair : 2/2
Les dégâts de la forme et de Coupe-Force/Terreur rampante ont 100% de chances d'infliger des dégâts à la cible après 1s
Les dégâts restaurent 2 points de force
Indispensable pour la regen Force
Distorsion mentale/Cauchemars persistants : 2/2
Auparavant cela augmentait de 2s la durée de l'écrasement mental désormais cela augmente de 33% ses dégâts ce qui modifie sa gestion
- Palier VI:
Balafre mentale/Mort rampante : 3/3
Augmente de 30% les dégâts critiques de la Force en équilibre/Champ de mort et des DoT
Absorption psychique/Engloutissement : 2/2
Double les soins prodigués par la Force en équilibre/Champ de mort et les DoT
- Palier VII:
Dénigrement/Saignée : 2/2
Augmente de 15% les dégâts de la Force en équilibre/Champ de mort et des DoT sur les cibles ayant moins de 30% de santé
Les DoT ont 30% de chances de rendre up la frappe rotative et de l'utiliser quelque soit le niveau de santé de la cible, disponible une fois toutes les 10s
NB : les dégâts de Force ondulatoire/Brûlures d'éclair sont considérés comme des DoT ici
Principal up de la 2.8
Vilipendage/Vilipendage : 1/1
Coup tourbillon/Lacération déclenche automatiquement la forme sur les cibles avec un délai de réutilisation différend (et déclenche donc la Force ondulatoire/Brûlures d'éclair sur toutes les cibles en même temps puis la regen de 2 points de Force sur toutes les cibles)
NB : Coup tourbillon/Lacération ne "coûte" au final que 30 points de force (vs 40) si vous touchez 5 cibles etc
NB 2 : D'après mes essais il est possible de déclencher plusieurs fois la forme en même temps sur une même cible ce qui devient encore plus monstrueux et d'après les combats logs la Force ondulatoire/Brûlures d'éclair et la regen Force aussi (la description en anglais est plus précise)
Cela permet d'avoir une 2e AoE efficace si elle touche au moins 2-3 cibles
Défense mentale/Esprit informe : 2/2
Réduit de 30% les dégâts subis pendant que vous êtes stun
Contrôle de l'esprit de masse (détaunt) réduit tous les dégâts subis de 30% pendant 6s
Un CD défensifs supplémentaire appéciable
- Palier VIII:
Coupe-Force/Terreur rampante : 1/1
Un DoT avec une portée de 30m et qui stun pendant 2s (indépendamment de la barre de résolution)
Infiltration/Tromperie
- Palier I:
Répit de l'Ombre/Étreinte obscure : 2/2
En mode furtif et 6s après l'avoir quitté votre regen force augmente de 50% (passant de 8/s à 12/s)
Permet de courtes phases de burst
Combat cinétique/Obscurité
- Palier I:
Force appliquée/Lames punitives : 2/2
Augmente de 6% les dégâts de la double attaque/correction et coup tourbillon/lacération
Maîtrise des techniques/Maîtrise de charge : 3/3
Augmente la précision de mêlée et de Force de 3%
Chances de coup critique de la technique de Force/Charge d'éclair +45%
NB : Vilipendage devient méga cheaté ^^
- Palier II:
Expertise/Exécution électrique : 3/3
Puisqu'elle a déjà +45% de chances de coup critique pourquoi ne pas rajouter +18% de dégâts infligés par la forme (muahahahahah)....
II - Optimisation
Voici mon optimisation personnelle et celle que je recommande :
Critique combat rapproché entre 25-27%
Précision 100% (110% en force)
Pas d'alacrité
Une fois votre cap de critique atteint mettez le reste en puissance
Une fois votre cap de précision atteint mettez le reste en afflux
14 améliorations en volonté/endurance (Résolution)
1 stim de résolution nano-infusé
En 180 cela revient à :
Implants/Oreillette en Puissance/Afflux
4 Sophistications en Précision/Puissance et 1 en Précision/Critique (plus facile pour l'opti quand vous commencez à avoir du 186)
sinon 3 Sophistications en Précision/Puissance, 1 en Précision/Critique et 2 Améliorations en Précision/Puissance
1 Sophistication Critique/Afflux
1 Sophistication Puissance/Afflux
(1 Sophistication Puissance/Afflux en plus si vous prenez 4 Sophistications Précision)
Tous les Modules en Puissance sauf 1 en Critique
Les combos de reliques auto-proc Châtiment concentré/Assaut inopiné
Le bonus de set de Rôdeur qui augmente de 15% les chances de coup critique de la double attaque est indispensable.
2 cristaux critiques (ça coûte moins cher ^^)
Pour plus de critique augmenter le nombre de Modules en critique.
En 186 :
5 Sophistications Précision
Avec le même cap critique vous pouvez passer 1 cristal en puissance
III - Description des sorts
- Sorts généraux:
Furtif/FurtivitéVous rend difficilement détectable et réduit votre vitesse de déplacement de 15%
Dédale d'esprit/Piège mentalStun l'ennemi pendant 1min applicable uniquement en Furtif et hors combat Vitesse de forceAugmente la vitesse de déplacement de 150% pendant 2s (utilisable en Furtif)
Délai de réutilisation : 15s
Contrôle de l'espritTaunt la cible augmentant votre menace de 10% (de 1-3m) ou 30% (plus de 3m) et l'obligeant a vous attaquer pendant 6s
Permet de faire l'off-tank pendant quelques temps
[en construction]
IV - Cycle et priorités
Il y a plusieurs règles que je vais expliquer :
La Brèche de Force/Décharge et le Coupe-Force/Terreur rampante tick toutes les 3s pendant 18s c'est-à-dire respectivement à 18-15-12-9-6-3-0 s du débuff donc il y a tick au moment ou le débuff apparait et quand il disparait.
Règle 1 : Ne jamais refresh un DoT avant qu'il soit terminé et ne jamais attendre plus de 3s après qu'il soit terminé avant de le remettre.
Règle 2 : La Force en équilibre/Champ de mort doit être utilisé dès que disponible.
Règle 3 : Obtenir le buff Frappe de Force/Raz-de-marée et appliquer Écrasement mental/Obscurité écrasante doit être la priorité n°1 !
Règle 4 : Sous Dénigrement/Saignée la Frappe rotative/Assassinat n'est jamais prioritaire devant les règles précédentes.
Écrasement mental/Obscurité écrasante dure 6s et le buff Frappe de Force/Raz-de-marée s'obtient toutes les 7,5s.
Donc quand votre Écrasement mental/Obscurité écrasante se termine votre prochain coup doit être un coup au sabre.
Astuce : cela revient à donner un coup au sabre quand le délai de réutilisation de Écrasement mental/Obscurité écrasante passe à 8s.
Les autres sorts doivent être placés pendant que votre Écrasement mental/Obscurité écrasante est actif ce qui vous donne 4 coups (6s-1,5s)/1,5s=3 coups + 1 coup après la fin du DoT, le dernier coup doit TOUJOURS être un coup au sabre il ne reste donc que 3 coups pour les autres sorts.
Visuellement :
GCD
GCD
GCD
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Pour les assassins :
GCD
GCD
GCD
....
Voici comment s'articule le cycle :
- Ombre:
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C'est le cycle de 37,5 s de base ensuite il faut continuer en reprenant la 1ère ligne et continuer d'alterner La Force en équilibre 1 fois sur 2. Je vais continuer jusqu'à 75s pour afficher le cycle complet.
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Et on recommence exactement comme au début.
- Assassin:
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C'est le cycle de 37,5 s de base ensuite il faut continuer en reprenant la 1ère ligne et continuer d'alterner Le Champ de mort 1 fois sur 2. Je vais continuer jusqu'à 75s pour afficher le cycle complet.
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Et on recommence exactement comme au début.