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 [FFXIV] Les changements de gameplay à venir

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Isidon
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MessageSujet: [FFXIV] Les changements de gameplay à venir   Mar 23 Mai - 12:10

Toutes ces informations viennent de la 36eme lettre live du producteur

Les équipes de Final Fantasy XIV ont noté plusieurs problèmes qui les ont poussé à revoir le système de combat :

  • Gameplay complexe
  • Trop d’actions, et pas assez de places sur les barres d’action
  • Le gameplay met trop l’accent sur la gestion des buffs et debuffs
  • Un trop grand écart entre les joueurs casuals et les joueurs plus hardcore
  • Un manque de synergies entre les jobs (coucou le moine !)



Un grand changement va aussi être apporté aux talents, à savoir les compétences que nous pouvions prendre d’un autre job, à condition d’avoir monté le job en question. Ils sont en fait tout simplement supprimés, mais remplacés par des « compétences de rôle ».
Maximum 10, et uniquement 5 seront sélectionnées (t'imagine bien qu'au lvl 70 sinon t'auras 19 barres de sorts). Désormais il y aura 5 rôles définis :
- Tank
- Heal
- DPS distance (barde, machiniste...)
- DPS CAC
- Mage (invocateur, mage rouge, mage noir)
(aucun changement pour les tags en donjon, les 3 dernières catégories restent en DPS, mais ça regroupera les actions entre eux).
En gros, si tu montes un DPS CAC (moine, ninja ou DRG) t'auras accès aux compétences partagées des 3, sans forcément avoir besoin de monter ces 3 classes



Désormais, les heals feront du DPS avec leurs stats d'esprit, et plus les stats d'intelligence (Usul, t'auras plus d'excuses pour mettre le stuff de ton DPS sur ton heal).


Exemple :
Les sorts de désagro du barde disparaissent des sorts partagés (ils restent exclusifs au barde) on aura cependant la capacité partagé DIVERSION qui aura presque le même but.
-Aiguillonnement et second souffle seront accessible à tout les DPS (sauf mage)
- Prestance du pretre (la force DPS du heal) change et devient un buff de 15 secondes qui augmente les  dégats de 5% (sans influer sur le heal). C'est un cross-skill, les heals pourront choisir de ne pas le prendre.
- Le moine aura une compétence qui augmentera les dégats de ses coéquipiers (l'inspi ?), en contre partie lorsqu'un des équipiers utilise une technique d'arme, le moine gagnera un stack sur ses chakras

Apparition des jauges de job

KECEKOICA ?

Au début, je resumais en disant que c'était un peu comme une jauge de trancendance personnelle mais en fait, pas du tout...
Les effets sont tellement différent d'une classe à une autre qu'il est impossible de résumer, surtout qu'on a peu d'infos là dessus. Regardez la vidéo un peu en dessous ça vous donnera un exemple. Ca devrait donner l'équivalent d'une jauge de haine/férocité selon les MMO, ou une jauge de concentration. Enfin, les effets sont tellement particulier qu'il devient difficile de deviner comment ça fonctionne actuellement.
On suppose que le contenu de cette jauge influencera les valeurs (dps, heal voir réduction de dégats ?) des capacités utilisés. Apparemment, pour éviter d'avoir recours à un kikiméter c'est avec cette jauge, sa vitesse de remplissage et cette capacité à la remplir le plus vite, à la vider rapidement ou à la conserver pleine qui permettra de voir si on a compris le cycle ou pas. Bref Wait and see, mais ce nouveau gameplay va révolutionner notre façon de jouer.

Voici un visuel des jauges :










Les montures de primordiaux (comme les chevaux de RR et les piafs de HV, ces machins que j'ai toujours pas) de stormblood seront des loups.


Le développeur à ensuite jouer son mage feu comme un enc*** (ça change des devs de bioware qui spam le coup blanc sur leur FT) et explique pas mal de changement sur la classe.
Vu que je comprend rien au mage noir, je laisse les intéressés lire ça eux même

Sur les autres points modifiés du gameplay

Note importante : ILS ONT OSE METTRE UN SORT DE GRAP SUR LE MAGE BLANC ! CA VA ME SOULER CA

Important pour les tanks aussi : LA PARADE A ETE SUPPRIME ( tu sais, le truc que tu mettais tout en full parade tu perdais 15% de DPS mais tu gagnais 0,7% de chance de parer une attaque en plus, mais t'avais jamais l'agro). Il a été remplacé par la ténacité. Cette stat augmente à la fois les dégats infligés, et diminue les dégats reçus.
Suppression de la précision. On aura 100% pour les attaques de face, 110 à 120 sur le coté ou dans le dos

En réalité les stats de parade et de précision existeront toujours, mais ne seront pas améliorable pour des stats, matérias ou pièces de stuff.

La piété devient désormais une stat secondaire et n'affectera que les soigneurs (plus de piété sur le mage noir ou l'invocateur). Les équipements auront des restrictions de rôle. Plus de stuff tank sur des DPS ou l'inverse

Les actions sous-utilisés ou non utilisés sont fusionnées
Le remplacement automatique des actions qui ont plusieurs niveaux : Terre 1 -> Terre 2 -> Terre 3 -> Terre 4, par exemple, qui augmenteront automatiquement au fur et à mesure des niveaux acquis, ce qui ne prendra plus qu’un seul slot au lieu de quatre.

  • Foudre 1 et 3, seront fusionnés, de même que foudre 2 et 4
  • L’attaque ruine de l’invocateur/érudit, augmentera de la même façon





Le PVP

Toutes les actions liées au PVP seront entièrement dédiées à ce mode de jeu. Il y aura donc neuf actions par job, plus deux actions sélectionnables parmi un set de quelques unes, ainsi que la jauge d’Adrénaline, qui est l’équivalent du Limit Break en PVP. Les combos se succèderont via le même raccourci sur les barres, afin de permettre de gagner en maniabilité sur le plan du gameplay. Enfin, il faudra également choisir trois traits parmi une dizaine.
Yoshi-P précise que des ajustements pour les actions de PVP se feront lors du lancement de la 4.0.

Zapper les scénarios :
La décision est tombée : ces potions seront bel et bien implantées en jeu, afin de réduire l’écart qui se creuse entre les nouveaux joueurs et les vétérans. Elles permettront de gagner un temps considérable sur le leveling et l’histoire, et autoriseront ainsi les nouveaux joueurs à pouvoir profiter pleinement de Stormblood avec leurs amis.
On aura des potions de scénario (pour passer de RR à Heavensward ou encore pour aller directement au début de stormblood)
Disponible à partir du 16/06 au prix de 15,75 euros pour aller direct à Heavensward ou à 21,75€ pour accéder directement à stormblood (Oui, ça coute cher !)

Passer lvl 60 directement
(impossible pour le mage rouge, le samurai et les métiers)
Une seule potion disponible par compte au prix de 21,75 euros pour monter un job au lvl 60
Cette potion fournira également : Tous les sorts accomplis (y compris ceux des quêtes), un set d'équipement complet, l'accès au niveau des novices pour apprendre à jouer son job.
Je rappelle deux choses :
1°) UNE SEULE POTION JOB PAR COMPTE
2°) Cette potion ne vous zappera pas les quêtes de classe
Apparemment, si vous partez de zéro et voulez vite jouer avec les bonhommes qui en sont à 200h de jeu sans vous taper les 200 heures de jeu, ça coutera plus de 42€ (sans compter le prix d'achat du jeu + extensions) Oui, c'est cher, mais si ça t'emmerde, joue comme les autres (Pardon)


Source

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Kaluhaana Toriel
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MessageSujet: Re: [FFXIV] Les changements de gameplay à venir   Jeu 1 Juin - 9:37

Mais quel job :-) 
Tu as bien capté et retranscris ce qu'il c'est dit ^^

Pour les barres et jauges de job c'est bidon en faites. Pour 90% des jobs ça correspond tout simplement aux skills qu'on connaissait déjà, mais ils étaient chiant par moment à voir ou de chercher les timers dans la foule d'icones a l'écran. 

Ex: le sang du dragon du drg, le futon du nin, les chakras monk, les flux du sch et smn (+ barre égi et timer trans-bahamut), les cartes de l'astro....blabla...

Il y a tout de même le whm qui est pas ecr très clair, et un système différent pour les tank. La jauge se rempli avec les dmg pris/fait puis se vide en faisant certains skills. Le war pourra claquer plusieurs sape fendeur d'affilé (genre 5 ou 6) par exemple et deviendra monstrueux ^^

Les derniers gameplays samouraï et red mage font peur. L'équilibre à l"air de pas avoir été super bien géré et ils sont pééétéééés à mort !!!

La disparition des temps de cast bard, l'énochien "illimité" du blm, le grappe des heals... laisse supposer des strats primo et raid ultra dynamique. En gros, fini les fight contre des plots ^_-

Il y aura une/des quêtes job lvl70 pour etre ilvl 290 arme, tête, bras, torse, jambe et pied.
La ceinture et accessoires devront être à crafter mais seront aussi i290 full matérias :-)
Ce qui laisse penser que les mémo permettront de se stuffer en i3OO améliorable plus tard en 310 ou direct pour les raiders.

Il y a tellement de chose à dire que je préfère m'arrêter ici, sinon ça peut partir dans tous les sens ^^

PS: la question de la maison et toujours en suspens. On peux transférer la notre à la nouvelle zone, mais le but est d'en avoir une grande. Dans se cas de figure je ne sais pas si le mobilier suivra ou pas :-/
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MessageSujet: Re: [FFXIV] Les changements de gameplay à venir   Jeu 1 Juin - 11:54

Kaluhaana Toriel a écrit:
PS: la question de la maison et toujours en suspens. On peux transférer la notre à la nouvelle zone, mais le but est d'en avoir une grande. Dans se cas de figure je ne sais pas si le mobilier suivra ou pas :-/

"Pour déménager, allez sur le terrain que vous voulez acheter et achetez-le. Si vous avez déjà un terrain/une maison, cela va ouvrir une fenêtre pop-up vous demandant si vous souhaitez bouger votre ancien logement vers le nouveau et renoncer à l’ancien. Si la maison est de la même taille que celle que vous aviez avant, elle bougera juste. Si la taille est différente, toutes vos affaires iront dans un magasin qui le stockera pour ne pas que cela soit perdu. Les chambres privées, l’atelier, l’étable, tout bougera sans problème."

C'était spécifié sur la 35eme lettre du producteur

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MessageSujet: Re: [FFXIV] Les changements de gameplay à venir   Sam 3 Juin - 16:22

merci pour les info
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MessageSujet: Re: [FFXIV] Les changements de gameplay à venir   

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