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La guilde Keibatsu recherche deux heals coté république !

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 Datamining 5.0 -> modification des classes

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Isidon
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MessageSujet: Datamining 5.0 -> modification des classes   Ven 9 Sep - 12:17

Voici une traduction faites à l'arrache des modifs détaminées du PTS

Je ne suis absolument pas doué en anglais, et je ne reconnais pas les sorts ou les termes techniques du jeu en anglais (bah client du jeu FR quoi...) j'ai traduit complètement à l'arrache, et j'ai peut-être même compris de travers. Je recommande donc à ceux qui s'en sortent mieux que moi en anglais (et c'est pas dur) de lire le texte en anglais. Et si ils remarquent des erreurs, qu'ils me le signalent.

Texte anglais ici:
 
Sorcier ->

"Mort Ripple" - Cibles touchées par le champ de mort ont une chance de 50% pour émettre un 'Ripple mort', endommageant des cibles à moins de 5m de la cible originale pour << x >> dommages internes.


'Foudre Barrière' - Votre Barrière statique crépite avec l'électricité, les attaquants choqué prennent << x >> dégâts d'énergie quand il absorbe les dégâts directement de votre barrière. Cet effet ne modifie pas les 'barrières" statiques placés sur des alliés et ne peut pas se produire plus d'une fois par seconde.

'Ferveur Interdisant' -  Barrière statique accorde 10 charges de 'Interdisant Ferveur' à la cible. Lorsque la barrière statique conclut, la cible est soignée de << x >> santé par charge de 'Interdisant Ferveur' restant. Les objectifs de votre 'Ferveur Interdisant' vont perdre une charge de Interdisant Ferveur chaque fois que vous guérissez directement.

'Vivacity Wicked' - 'Unnatural Conservation' augmente votre réduction de dégâts de 15% pendant 6 secondes. En outre, réduit le temps de recharge de 'Unnatural Conservation' de 5 secondes.



'Force de Rift' - "Strikes?" toutes les cibles proches avec le sabre laser, leur jete de la poudre et les étourdit brièvement. (Rien compris à cette phrase...)



Assassin

'Assassiner' - vole de la vie à une cible et fait très bobo. Tuer un ennemi remet refresh la capacité.

Récolter Strike - frappe la cible avec une frappe acrobatique, traitant << x >> dégâts de l'arme. Seulement utilisable en fufu ou après un cc (pas sur). .

'Pulsating Force' - effet lié à la deflexion (le gros CD), causant à tous les ennemis dans les 8 mètres pour 15% des dégats en mois infligés par ces derniers. Cet effet dure pendant toute la durée de déflexion. En outre, les dégâts infligés par les 'décharges' et 'Wither' est augmentée de 30%.



Maraudeur

Aggressor Callous - Vicious (fente vicieuse ?) donne + 2 mana lorsqu'il est utilisé sur une cible affectée par votre 'Obfuscate' et peut être utilisé sur toutes les cibles affectées par votre 'Obfuscate', indépendamment de leur vie (phrase chelou).

Activation de Obfuscate vous accorde également 'Callous Aggressor', l'augmentation de votre force et de votre résistance (ça m'a lair cheté leur truc) 75% pour << 1 [% d secondes /% d seconde /% d secondes] >>.

'Affaiblissante Lash' - frappe la cible avec votre sabre laser, traitant << x >> dégâts de l'arme et l'immobilisant pendant 3 secondes. Lorsque l'effet d'immobilisation se termine, la vitesse de la cible est réduite de 50% pendant 6 secondes. Remplace Saber Strike. (Marauder + gardien peut-être)

Slashes sanglants - Les dégâts infligés par Ravage DOT jusqu'à 3 charges et traite jusqu'à << x >> dommages internes sur << x [% d secondes /% d seconde /% d secondes] >> . (Marauder + gardien peut-être)

Férocité - Augmente la pénétration d'armure de 100% pour << x >> secondes. Nécessite deux sabres laser.

(Possibilité de renommer?) Lance - Spears la cible avec les deux sabres laser, traitant << x >> dégâts de l'arme et d'entraver la cible pour << 2 >> secondes, ce qui empêche l'utilisation des actions de mobilité élevé et les évasions. Nécessite deux sabres laser.

Gardien

Reckoning -  augmentant les dégâts infligés par votre prochaine technique de mêlée de 20%. Cet effet dure << x >> secondes.

Piercing Chill - Chilling Cri perfore ennemis avec un froid douloureux, drainant << x >> dégâts élémentaires à toutes les cibles touchées plus de 8 secondes. En outre, Chilling Cri augmente votre vitesse de déplacement de 35% pendant 8 secondes.

Extension Ire - Le cri de force aura 30m de portée mais fera moins de dégats au delà de 10m. Utiliser la portée de force vous donne un (ou plusieurs) stacks qui permettra d'envoyer le cri de force à distance avec tout les dégats



Malfrat



Swell Curatif - Kolto Infusion accorde Swell Curatif, augmentant les chances de critique de votre prochaine sonde chirurgicale de 100%. Cet effet ne peut se produire une fois toutes les 18 secondes.

En dessous de la ceinture - Frappe la cible pour << 2 >> dégâts d'énergie et étourdit pour << 1 [% d /% d /% d] >> secondes.

Tireur d'élite

Maim - Projette une couteau à la cible, infligeant des dégâts << x >> de l'énergie et de l'étourdissement pour << 1 [% d /% d /% d] >> secondes. Terminer le travail - Infliger des dégâts avec "Ambush" à une cible avec la santé à moins de 30% , augmente les dégâts de votre prochaine Takedown de 20% 

.Takedown dégats augmenté.

Execution - grenade flash et Maim accordent Execution, permettant à votre prochain "Takedown" d'être utilisé sans tenir compte de la santé de la cible

Conduit Conductive - Quand "EMP décharge" fait des dégats, offres Conductive Conduit << x >> dégâts d'énergie supplémentaire par pile de Electrified Railgun sur la cible. En outre, EMP Discharge nuit jusqu'à 7 autres cibles ennemies à moins de 5 mètres si la cible primaire est affectée par votre Electrified Railgun. (Grenade électrique en zone ?)

Powertech (Merco ou spécialiste j'sais plus)

Ordnance Onslaught - Décharge toutes vos munitions en succession rapide, jetant des jets de feu, des rails de tirs, et d'autres munitions qui dot << 1 >> dégâts cinétiques et << 1 >> dégâts élémentaires sur la durée à 8 ennemis dans un rayon de 5m. Standard et les cibles faibles sont assommés par les explosions. Génère 30 chaleur sur la durée .. Cette capacité est canalisée sur 3 secondes et utilisable tout en restant mobile.

Searing Wave - brule tout dans un cône de 10 mètres avec un lance-flammes, dot << 1 >> dégâts élémentaires jusqu'à 8 cibles (capacité renommer?)

Consommer Conflagration - Searing Vague augmente un dot de 20% de dégats en plus

augmentation des dégats du détonateur thermique


- Merc Anticipatory Ignition

Protocole préventif - Place un bouclier Kolto alimenté autour de la cible, ce qui réduit ses dégats (ou absorbe une partie) pendants 20 secondes

Ferroviaire souffle - "haute vitesse gamme rail"  qui endommage la cible pour << x >> dégâts d'énergie, les brûle avec le plasma, les pièges, et envoie des cibles plus faibles volants

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nailbor
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Ven 9 Sep - 13:17

Powertech (AVG)

20% de dégats sur le dot de la lame 
Augmentation des dégats du détonateur thermique 
... sifflote en allant se cacher pour éclater de rire  

Le nerf de l'AVG c'est pas pour demain ^^
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Evangelynne
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Ven 9 Sep - 13:25

Le seul truc qui m'intéresse et qui a l'air classe (UP du heal) c'est
"Forbidding Fervor - Static Barrier grants 10 charges of Forbidding Fervor to the target. When Static Barrier concludes, the target is healed for <<1>> health per remaining charge of Forbidding Fervor. Targets of your Forbidding Fervor will lose a charge of Forbidding Fervor each time you directly heal them."
==> La bubulle du sorcier après dissipation laisse 10 stacks qui vont guerrir la cible (à voir quelle vitesse et quel santé).
Ces stacks se retirent à chaque soin reçu => moins cool ça sera pas OP sur les tanks...

J'ai pas tout lu mais on dirait qu'ils ont ajouter des CDs défensifs, ou bien élargi les effets de ces CD sur plusieurs classe.
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Ven 9 Sep - 15:41

wow, j ai pas tout capter mais jsuis curieux de voir ce que va donner le FT...!!!
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Ven 9 Sep - 15:50

Bon déso, j'ai commencé à tout traduire mais il y a beaucoup trop d'éléments, du coup je suis resté uniquement avec la classe consulaire:
 
Inquisiteur Sith/Jedi Consulaire :
Sorts et Passifs :
- Marche de phase/déplacement phasique : cd 45sec -> 60sec.
- Teneur de force/Insouciance : Supprime l’effet suivant : lancer télékinésique/éclair de force et depredating volt (le truc de foudre sais plus le mot en français) a une portée améliorée (30m) en utilisant une charge.
- Reaping Strike (nouveau sort de l’obscurité, peut être traduit par la frappe mortelle ou frappe moissoneuse) : Utilisable uniquement en invi ou pendant 15sec après un coup critique. X dégâts d’arme, mono-cible. Cd : 18sec, coût en force: 15. Nécessite un sabre laser double ou électrostaff.
- Discharge Darkness (nouveau sort de l’obscurité, peut être traduit par décharge obscure) : remplace décharge, n’a pas de cd mais coûte 20 force.
- Toutes les postures ont été SUPPRIMEES et remplacés par des compétences passives, la protection ne peut plus être utilisée que par la spé tank, les changements sont les suivants :
- Dark Charge (peut être traduit par Charge Obscure) est le passif de la branche obscurité, Surging Charge (peut être traduit par Charge Déferlante) est le passif de la branche Tromperie et Lightning Charge (peut être traduit par Charge Éclair) est le passif de la branch Haine).
- Assassins Training (Passif assassin) : On supprimer l’augmentation des dégâts infligés par Projection/Électrochoc de 17%.
- Darkswell (Passif de la spé tromperie) : Avant: Sortir de fufu termine le cd de Blackout, ce dernier peut maintenant être utilisé en dehors de la furtivité, cet acte génère 15 points de force et - donne x secondes de Dark Embrace. Ce dernier donne 25% de réduction de dégâts. Maintenant: la mutilation induit x secondes de Dark Embrace et restaure 15 points de force. Sous Dark Embrace, on gagne 15% de réduction de dégâts.
- Courants Efficaces (Passif Corruption) : la barrière statique 10% d’absorption en plus des effets existants.
- Dreadful Nighmare (Cauchemard Terrifiante ? Passif de la spé Haine) : supprime l’augmentation des dégâts de Crushing Darkness.
- Mounting Darkness (nouveau, passif obscurité) : La déflection confère l’Obscurité Écrasante qui réduit de 15% les dégâts F/T des ennemies dans les 8m durant l’effet de la déflection. En plus, les dégâts infligés par Décharge et Flétrissement sont augmentés de 30%.
- Frobidding Fervor (La ferveur interdisant, ou la ferveur austère, nouveau passif corruption) : 10 charges de ferveur austères sont conférés avec barrière de force. Lorsque la barrière termine, la cible est soignés x hp par charge restantes. Un sort de soin direct enlève une charge. C’est peu clair ici, est ce qu’il faut que la barrière arrive à terme ou bien si elle est consommée ça compte ? Les effets réguliers ne semblent pas être compris dans effets de soin directs mais est ce que un deuxième tic de la rectification vagabonde compte ? (après on peut toujours demander à l’autre heal de focus heal la personne que l’érudit a shield).
- Death Ripple (Répercussions Mortelles ? nouveau passif folie) : Le champ de mort confère 50% de chance à sa cible d’émettre une Répercussion Mortelle qui font des dégâts 5m autour de la cible originelle pour x dégâts internes.
- Sinister Succor (Le successeur Sinistre ? nouveau passif Haine) : Les dégâts faits par Leeching Strike (Frappe Sanguine ?) sont augmentés de 5% pour chaque effet périodique qui fait des dégâts que tu as posés sur la cible. Maximum 3 stacks.
- Convulsing Currents (Courrants Convulsifs, nouveau passif Éclair) : Augmente les dégâts de Projection/Électrochoc de 20% sur les cibles de l’Obscurité Écrasante.
Utilités :
Changement
- Barrière Corrompue (le Oh Shit Boutoun): régénère 2% -> 1% pv par sec et 8% -> 4% pour les stacks de Bastion (nerf mais on s’en fout).
- Disjonction : En plus des effets existants, la vitesse de force ralentit tous les ennemies de 75% pour 2,5sec autour de 5min (PVP !)
- Dizzing Force : En plus de réduire de 20% la précision de la cible 8sec après le tourbillon, elle affecte 2 cibles de plus (ennemis faibles ou standard) moins de 8m de la cible.
- Corps vide : Les soins reçus 10% -> 5% (….. pas terrible déjà que l’érudit est celui qui prend le plus de dégâts en pve).
- Effacement ?: Ne réduit plus le cd de Blackout et réduit le cd de la Cape de Force 30sec -> 45sec et augmente durée de 5sec.
- Main de l’Obscurité ?: En plus des effets existants, un Mind Trap (piège de l’Esprit ?) réussi confère Main de l’Obscurité, ce qui augmente la chance de critique de ta prochain attaque de 100%. L’effet dure 20sec.
- L’insulation : C’est chiant de rentrer dans les détails mais grosso modo, Depredating Volts augmente la vitesse de mouvement de 35% pour 6sec avec la Charge Obscure. Et si des dégâts arrêtent ton piège de l’esprit prématurément, la cible subit Esprit Sapé (Sapped Mind) qui réduit ses déga^ts de 25% pour 10sec.
- Magnétisme : En addition : La Cape de Force augment la vitesse de mouvement de 50% et le Ralentissement de Force réduit la vitesse de Mouvement de la cible de 20% en plus.
- La Force Oppressante : réduction de cd du foudroiement 10sec -> 15sec. En plus augmente la durée du ralentissement de force de et réduit son cd de 6sec. (+effets actuels).
- Le fantasme phasique : En plus des effets existants, la vitesse de force confère une charge du fantasme phasique, ce qui absorbe 60% des dégâts reçus durant la vitesse de force ( cd de fou !!!)
- L’esprit difforme : En plus de la réduction de dégâts (3°%) pendant les stun, réduit de 30% des dégâts de zone ( ce n’est pas clair dans la formulation si cela s’applique qu’en étant stun).
- La silhouette  changeante ? : utiliser la marche de phase te protège des sauts ou pull et t’immunise contre interruptions et pushback pour 6sec -> 10sec. Son cd est réduite de 15sec et toutes les défenses sont augmentées de 30% pendant 15sec.
Nouveauté :
- Enfeebling Lash (Coup Affaiblissant ?) : utiliser coup (lash ?) l’immobilise pendant 3sec, puis le sralentit de 50% pendant 6 sec. Ce sort remplace coup de sabre  (si pris).
- Barrière d’éclair : La barrière de force placée sur toi fait x déga^ts énergétiques chaque fois tu prends des dégâts, ne peut être provoqué qu’un fois toutes les secondes.
- Reapers Rush (Ruée Déchirante ?) : Phantom Stride ? confère une charge de Reaper Rush, ce qui permet à ton prochain Assasinat d’être utilisée sur n’importe quelle cible. Dure 10sec. De plus, si la cible de Phantom Stride a été tuée moins de 6sec après (sous-entendu peu importe par quelles sources), Phantom Stride reset son cd.
- Retaliatory Grip (La prise vengeresse ou Représailles) : Deflection confère Retaliatory Grip, réfléchit 50% (ou 100% pour la discipline Obscurité) de tous les dégâts mono F/T. Dure 12sec (J’ai des doutes sur si j’ai bien compris celui là, me paraît plus que bizzare.)
- Enlivening ENntropy (Entropie Animée) : Épuration confère Enlivening Entropy qui active instantanément le prochain sort. Dure 15sec et l’effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 30sec.
- Renewing Darkness (l’obsucurité renaissante) : Entrer en fufu avec Cape de Force te confère un stack de Renewing Darkness et te soigne de 2% de ton pv max toutes les 2sec pour 10sec. Les stacks durent 6sec et lorsque tu sors de fufu, chaque stack te soigne pour 4%. (donc si tu restes, 10sec, tu gagnes  5*4+3*4=32% pv max au plus. La phrase reste ambigue).
- Torturous Tactics : (Tactique Tourmenteuse) : Réduit le cd de foudroiement de 10sec, en plus, les cibles STUN fait 25% moins de dégâtsts pour 10sec lorsque l’effet finisse.
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Ven 9 Sep - 17:38

nailbor a écrit:
Powertech (AVG)

20% de dégats sur le dot de la lame 
Augmentation des dégats du détonateur thermique 
... sifflote en allant se cacher pour éclater de rire  

Le nerf de l'AVG c'est pas pour demain ^^
ouiiiiiiii!! AVG POWAA!!
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Piair
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Ven 9 Sep - 18:35

Pour le Gardien :

- Reckoning : c'est intervention qui file le buff. "Chilling scream" je dirais que c'est le cri glacial

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Eliorsnipe
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Ven 9 Sep - 19:14

Mais pourquoi est ce qu'ils continuent a nerf l'ombre dps alors qu'ils up l'avg ???
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Ven 9 Sep - 20:06

Couteroffensive safeguard: (nouveau, sauvegarde anti-offensive)

Pour chaque ennemie dans ton bouclier balistique jusqu'à 4 ennemies, tu gagnes 5% de réduction de dégâts. Accessoirement tu récupères 3% de PV par seconde quand t'es dedans et tes immunisé contre les pull et knockback...

Lol la classe de dps qui aide le plus les heals.
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Sam 10 Sep - 13:03

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Kalcat
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Sam 10 Sep - 16:50

Je sais pas pourquoi, je sens que mon abo va prendre des vacances à la 5.0...
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Isidon
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Sam 10 Sep - 20:58

Bon il y a du très très très gros changement à venir sur les classes je vous traduis vite fait le résumé, pour le détail c'est par ici: https://swtor.jedipedia.net/en/news/5-0-class-changes

-Suppression des classes de base. Au level 1 on choisira sa classe avancé comme avec le token level 60
-Ca passe par un grand changement des compétences, certaines compétences seront réservé à certaines classe avancé (exemple l'assassin sith n'aura plus l'éclair de force réserveé au sorcier)
-Plus de cylindre/forme de combat. On aura direct un passif en fonction de la classe
-Les classes corps à corps n'auront plus aucune compétences de canalisation pour favoriser leur mobilité.
-Les joueurs furtifs sont maintenant totalement invisible. On ne peut plus les voir même si on est proche d'eux. L'augmentation du niveau de furtifvité (skill 8sec/60sec de cd) est maintenant fusionné avec la furtivité.
-La protection (bouclier du tank) n'est plus lier à la forme de tank, et peut être utilisé par les DPS
-Toutes les discipline recoivent un nouveau passif au level 68.
-1 point d'utilitaire suplémentaire
-Les points d'utilitaires sont maintenant au niveaux: 14, 22, 30, 38, 46, 54, 62, 70
-Au lieu d'avoir 3 catégorie de 8 utilitaires on aure 4 catégorie de 6 utilitaires.

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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 10:38

C'est marrant je ne comprend pas la même chose que vous sur les charges de Restitution Raisonnante. Pour moi quand je place un boubou sur une cible, je lui colles aussi les 10 charges avec. Si je le heal avec des sorts castés/instant (direct heal), il perd des charges. S'il je le heal avec des hots ou du zonage il en perd pas. Quand le boubou depop il heal plus ou moins fort en fonction du nombre de charges restantes.

Il est indiqué un nerf généralisé des heals mais je pense que c'est indexé sur le lvl65. Quand les stats des perso seront indexés sur le lvl 70, au final les abilités rendront plus de soin.
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Findra
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 10:42

Kissaki a écrit:
Il est indiqué un nerf généralisé des heals mais je pense que c'est indexé sur le lvl65. Quand les stats des perso seront indexés sur le lvl 70, au final les abilités rendront plus de soin.

C'est ce qui était arrivé à la 2.0 ou 3.0 je ne sais plus pour le DPS.
"Oui les DPS vont être nerf ils feront moins de dégâts machin machin..." ils envoyaient bien plus après les 5 lvl.
Par contre j'ai l'impression (en regardant très vite fait) que l'érudit télé est pas mal nerf.
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Isidon
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 10:57

Le soucis, c'est qu'ils avaient fait ça pour nous équilibrer en même temps les anciennes OP telles que Rishi/Yavin qui allait prendre 5 lvl de plus...
PUTAIN CA VEUT DIRE QUE ... ?

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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 11:14

Oui, à mon avis comme les planètes, tout ce qui est instanciés sera indexé sur notre lvl max.
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messalyne
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 13:31

oui findra je te confirme a la premiere lercture que l'erudit sp boule est encore nerf, meme si le truc de la distence sous teneur en force, n'est pas trés utile en OP ( on est tres rarement a 65 m )

au premier regar, je crois que mon erudit va finir a la poubelle et que je vais me redirigé vers autre chose, voir d'autre univers
mais bon profondement dégouté pour le moment
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 15:18

Si mon anglais ne m'a pas trop joué de tour pour l'AVG ça donne à peu près le burst de la spé Tactique avec les Dot et stack de la pyro ... pour ceux qui on connu la spé "hybride" pré 3.0 ça peut devenir une boucherie
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Evangelynne
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 16:41

Kissaki a écrit:
C'est marrant je ne comprend pas la même chose que vous sur les charges de Restitution Raisonnante. Pour moi quand je place un boubou sur une cible, je lui colles aussi les 10 charges avec. Si je le heal avec des sorts castés/instant (direct heal), il perd des charges. S'il je le heal avec des hots ou du zonage il en perd pas. Quand le boubou depop il heal plus ou moins fort en fonction du nombre de charges restantes.

Il est indiqué un nerf généralisé des heals mais je pense que c'est indexé sur le lvl65. Quand les stats des perso seront indexés sur le lvl 70, au final les abilités rendront plus de soin.
Oui, tu as compris la même chose. Disons que l'effet de heal sera plus important au plus tôt la bulle explose après l'avoir posée, car je doute que tu laisses un tank sans heal direct bien longtemps.
Tout ça dépendra des vraies valeurs, sera-ce du vrai heal ou bien anecdotique ?

Un nerf ou un up sur un heal, ça se met aussi en comparaison avec les futures stats des tanks et leur pool de PV. Si tu heal 1% plus fort mais que les tanks deviennent des passoires, ça va pas t'aider de masses.
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Findra
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 17:03

Evangelynne a écrit:
Un nerf ou un up sur un heal, ça se met aussi en comparaison avec les futures stats des tanks et leur pool de PV. Si tu heal 1% plus fort mais que les tanks deviennent des passoires, ça va pas t'aider de masses.

A chaque MAJ je trouve que les stats des tanks (de l'AVG en tout cas) chutent. En plus de ça l'écart de PV avec les DPS commence à devenir énorme, on doit bien avoir 3-4K de vie en moins là déjà (avec un stuff hybride mais basé sur du 220 car le 224 hors set n'existe pas). On va encore perdre à la prochaine MAJ et ainsi de suite, sauf s'ils contrebalancent par des stats bien plus élevées sur cette MAJ.
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 18:01

Kissaki a écrit:
C'est marrant je ne comprend pas la même chose que vous sur les charges de Restitution Raisonnante. Pour moi quand je place un boubou sur une cible, je lui colles aussi les 10 charges avec. Si je le heal avec des sorts castés/instant (direct heal), il perd des charges. S'il je le heal avec des hots ou du zonage il en perd pas. Quand le boubou depop il heal plus ou moins fort en fonction du nombre de charges restantes.

En vrai, "when Static Barrier concludes" est une expression ambiguë. Partons sur le principe que les charges healent même si la bulle explose. Dans ce cas:

Eve a écrit:
Oui, tu as compris la même chose. Disons que l'effet de heal sera plus important au plus tôt la bulle explose après l'avoir posée, car je doute que tu laisses un tank sans heal direct bien longtemps.
Tout ça dépendra des vraies valeurs, sera-ce du vrai heal ou bien anecdotique ?

Il faut savoir si le calcul est fait avant l'application des dégâts des ennemis ou après, je ne sais pas comment les dégâts non absorbés par le bouclier faute de la puissance du bouclier sont codés, à part ou?... Si oui, ce mécanisme permet de mieux gérer les bursts (car c'est comme si d'un coup le bouclier de soso a été up x% selon les heals par charge). 

Dans tous les cas, c'est un moyen de rendre le bouclier effectif lorsque les cd de soin ne sont pas up ou bien lorsque je n'ai pas envie de claquer mes gros soins sur les cibles qui sont censés recevoir peu de dégâts en lieu des tanks. Exemple: Un dps a slacké dans une aoe, ça me fait chier de claquer la transe sur lui, de même que le dot parce que c'est pas son armure que je veux buff et puis la recti a quand même beaucoup de cd, en plus je sais que le raid prend normalement peu de dégâts. J'ai maintenant le choix de poser un bouclier qui, en expirant, permet de heal le dps. Et si l'assertion du paragraphe précédent est vraie et que le dps re-sclackent (/grappe+/slap), le bouclier absorbe les dégâts et rendent des pv, mon esprit est quand même davantage tranquille dans de telles situations. C'est globalement un moyen de rendre le bouclier plus polyvalent et inciter les quelques réticents encore à les poser plus souvent en érudit. My 2 Cents.
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 19:39

messalyne a écrit:
oui findra je te confirme a la premiere lercture que l'erudit sp boule est encore nerf, meme si le truc de la distence sous teneur en force, n'est pas trés utile en OP ( on est tres rarement a 65 m )

au premier regar, je crois que mon erudit va finir a la poubelle et que je vais me redirigé vers autre chose, voir d'autre univers
mais bon profondement dégouté pour le moment

J'ai eu la même lecture, mais avant de prendre des mesures radicales, il faut attendre de voir ce que ça donnera vraiment : outre qu'il s'agit du PTS et que donc rien n'est définitif, il y a plusieurs variables qu'on ne connait pas : 

- Y a t'il eu un up de l'érudit avant le nerf (ou simplement un débugage des supercrits... on peut rêver ^^) ? 
- L'ombre aussi est nerf dans ce patch. Les autres classes suivront-elles (ou ont-elle déjà été nerf dans un patch précédent) ? 
- Si j'ai bien compris il y aura un nouveau niveau max, et donc plusieurs paliers de stuffs à récupérer. Il est fort possible que l'érudit tape plus fort après qu'avant, ce qui serait logique. La question est plus de l'équilibrage avec les autres classes DPS. Donc retour au point précédent.
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mar 13 Sep - 20:06

Je comprends ton point de vu Corpus mais en raid on est jamais solo heal. Donc le co heal de l’érudit finira de mettre la personne 100% pv qu'il y ai un boubou sur lui ou pas. C'est compulsif chez un heal de remettre à 100% pv une personne. Et dans ce cas le boubou va heal que dalle à son expiration, il va juste faire de l'overheal en plus.

Honnêtement je pense que le heal engendré par cette nouvelle mécanique sera anecdotique à moins que Bio forcent comme des malades sur le montant des soins rendus.
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mer 14 Sep - 10:25

Ok, je suis globalement d'accord sur ce point Kissaki, et effectivement je pense qu'il est davantage adapté dans la situation où la cible reçoit du burst sous l'hypothèse que les soins s'appliquent lorsque le bouclier "est détruit" prématurément.
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MessageSujet: Re: Datamining 5.0 -> modification des classes   Mer 14 Sep - 10:35

Kissaki a écrit:
Je comprends ton point de vu Corpus mais en raid on est jamais solo heal.

Y'aura plus de raid, que des ZL donc avec un seul heal
(à la base je troll, mais le pire c'est que c'est pas impossible)

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