Pour ceux qui serait intéressé par l'AG assaut (ou son pendant Spéco)
Le lien sur swtor-guide : guide swtor guide
Version écrite :Pour comprendre l'Avant-Garde, il faut avant tout combattre les idées reçues sur cette classe :
L'Avant-Garde ne DPS pas, c'est un TANK
L'Avant-Garde, comme l'Ombre, fait parti des classes qui, pendant un long moment, étaient particulièrement connues pour leur spécialisation Tank et peu jouées en DPS, les RL préférant une compo full senti/FT.
Au gré du nerf du critique (2.0), des différents nerf des dégâts sur la durée (DoT) et de la disparition des spécialisations hybrides (abusées en JcJ), l'Avant-Garde a pris cher sur son DPS et était difficilement conciliable avec du JcE HL (NiM s'entend).
Depuis la 2,8 et un réajustement des dégats des DoT (+35%), l'Avant-Garde se retrouve avec un DPS plus proche des autres classes.
L'Avant-Garde est une classe monotouche
Sans rentrer dans le détail (cf partie sur les cycles), effectivement pendant longtemps le cycle de l'Avant-Garde semblait se limiter à Impulsion ionique – Tir à fort impact - Impulsion ionique - Tir à fort impact. C'est très caricatural et absolument pas jouable en l'état. La partie sur le cycle prouvera qu'on fait appel à bien plus de pouvoirs et à mon avis de nombreuses spécialisations tournent autour de 6 à 8 pouvoirs principaux.
L'Avant-Garde est une classe de burst uniquement
Oui et non. C'est une classe capable d'un gros burst mais utilisé en tant que tel, cela rend inabordable le JcE car la grosse difficulté de l'Avant-Garde est sa gestion des munitions. N'ayant pas d'incantation ou de canalisation, il est très tentant d'envoyer la purée en instantané, sans gérer. Mais dans ce cas, on est très vite en rade de munitions (Out of Munitions - Oom) et le DPS chute très vite.
La règle d'or (à de rares exceptions) est de ne pas descendre en dessous de 80 % de munitions afin de garder une régenération minimum de ¾.
Arbre de talents
4/6/36
Détail de l'arbre :Assaut :- Assaut:
Pallier 1 :
Allumage ionisé (3/3)
La frappe de crosse a 100 % et l'impulsion ionique 60 % de chance de déclencher votre cellule de plasma une fois activée - C'est juste incontournable. La cellule de plasma devant être active en continu si possible sur la cible. Afin de maintenir le dot.
Crosse lourde (2/2)
Augmente de 8 % les dégâts de le frappe de crosse – La frappe de crosse fait partie intégrante de votre cycle et doit si possible toujours être sous CD donc on maximise ses dégâts.
Je fais le choix de ne pas rajouter de l'endurance (via endurance de soldat) car avec un stuff opti on a déjà assez de PV.
Pallier 2
Plasma surchauffé (3/3)
Augmente de 30 % les dégâts infligés par la cellule de plasma et de 9 % ses chances de se déclencher – L'AG assaut se joue en cellule de plasma donc ça se passe de commentaire.
Stim de combat parallactiques (2/2)
En cas d'immobilisation, étourdissements, de renversement ou autres incapacités vous avez 100 % de chances de recharger 8 cellules énergétiques – utiles en certaines occasions (cf tips et astuces) peut être échangé avec chaleur étouffante notamment sur des boss avec adds à snare (cf Grob'thok)
Pallier 3
Electrobouclier (2/2)
Une fois activé, votre bouclier réactif a 100% de chances de lancer une charge électrique, infligeant 64 points de dégâts élémentaires aux attaquants pendant la durée de son activation. Cet effet n'est disponible qu'une fois par seconde – un bon cd défensif et qui plus est participe aux dégats sur boss.
Salve incendiaire (1/1)
Lance un projectile incendiaire qui enflamme la cible et lui inflige 216 points de dégâts élémentaires et 689 points de dégâts élémentaires supplémentaires pendant 18 secondes – un de vos sorts de base, un dot qui maximise également les dégâts de vos sorts (via Pluie de feu) – Constitue une partie de votre cycle.
Tirs de friction (2/2)
Le tir à fort impact ignore 30% de l'armure de la cible. Si le tir à fort impact touche une cible en feu, il a 100% de chances de générer 8 cellules énergétiques et de réinitialiser la durée de l'effet de brûlure de votre cellule de plasma le cas échéant – réduire l'armure de la cible sur un de vos coup les plus puissants, recharge 8 cellules sur les cibles en feu (ce qui doit toujours être le cas) – incontournable
Pallier 4
Fenêtre d'attaque (2/2)
Réduit de 15% les dégâts infligés par tous les effets réguliers – peut également être échanger avec endurance de soldat mais je le préfère ne serait ce que pour Draxus si l'affliction vient à passer …
Accélérateur ionique AI (1/1)
Quand la cellule de plasma est active, l'impulsion ionique a 45% de chances et la frappe de crosse a 60% de chances d'annuler le délai de réutilisation du prochain tir à fort impact et de le rendre gratuit. Cet effet n'est disponible que toutes les 6 secondes – la base de votre cycle, le tir à fort impact (TFI) ne devrait jamais être lancé sans cette gratuité. De plus, il annule le CD de TFI ce qui le rend disponible toutes les 6 secondes (un début de cycle ^^)
Cellule d'hyperattaque (2/2)
Réduit de 4 points le coût de l'afflux explosif et confère à l'afflux explosif 100% de chances de déclencher votre cellule de plasma sur toutes les cibles affectées – l'afflux explosif ne fait pas partie de mon cycle mais lors d'utilisations « situationnelles » cela réduit son coût et surtout DOT les cibles affectées (cf tips et astuces).
Pallier 5
Soldat d'assaut(2/2)
Augmente de 30% les dégâts bonus critiques de la cellule de plasma, du tir à fort impact, de l'impulsion ionique, de la salve incendiaire et du plastique d'assaut – ne pas confondre cela augmente l'afflux sur les sorts concernés et pas les chances de critique mais c'est très intéressant tout de même.
Pluie de feu (3/3)
Le tir pilon, le coup de crosse, le tir à fort impact et l'afflux explosif infligent 9% de dégâts supplémentaires aux cibles en feu – donc 3 de vos sorts de votre cycle reçoivent 9 % de dégats en plus, une raison de plus de maintenir le dot de feu de la salve incendiaire
Pallier 6
Hyper-brûlure (3/3)
Augmente de 3% les chances de coup critique techno et de 30% les dégâts infligés par les effets élémentaires réguliers aux cibles ayant moins de 30% de santé maximum – la base de votre burst final ^^ en dessous de 30 % vous n'avez pas l'élimination comme les chevaliers mais vos dots augmentent et vous prenez 3 % de critique sur les sorts techno.
Démagnétisation (2/2)
Activer la diversion augmente de 25% vos chances de défense pendant 6 secondes – la diversion doit être utilisé assez régulièrement (un mauvais DPS prend l'aggro, un bon la gère ^^) donc le désaggro qui envoie de la déf, ok
Pallier 7
Recharge critique (2/2)
Augmente les chances de coup critique de 2% et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la recharge de cellules et de l'économie de cellules – la difficulté étant de gérer ses munitions une réduc de la recharge on prends et 2 % de crit, c'est cadeau
Dopé à l'adrénaline (2/2)
Tant que la montée d'adrénaline est active, votre réduction de dégâts augmente de 30% et les attaques subies réduisent de 6 secondes le délai de réutilisation actif de la montée d'adrénaline. Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 secondes – un nouveau cd défensif à utiliser en préventif plutôt qu'en urgence (cf tips et astuces)
Améliorations anti-émeutes (1/1)
Augmente de 6% les dégâts infligés par la frappe de crosse, la salve incendiaire et le plastique d'assaut et augmente de 35% les dégâts infligés par les effets élémentaires réguliers – must have
Pallier 8
Plastique d'assaut (1/1)
Lance un explosif plastique qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes. L'explosion provoque 206 - 228 points de dégâts cinétiques et brûle la cible en lui infligeant 174 points de dégâts élémentaires sur 12 secondes. Lorsque l'explosif se fixe, les ennemis faibles et standard sont pris de panique puis sont soufflés par l'explosion – sort de base à inclure dans le cycle qui rajoute un dot élémentaire (maximisé par vos compétences) ^^
- Stratégie:
Pallier 1
Démolition (2/2)
Augmente de 6% les chances de coup critique des attaques élémentaires - +6 % de crit sur les attaques élémentaires,on prends ^^
Impact concentré (3/3)
Augmente de 3% la précision à distance et techno. En outre, le tir à fort impact perfore l'armure de la cible de 45% - améliorer la perforation d'armure du TFI et rajouter 3 % de précision
Pallier 2
Améliorations pour blaster (1/1)
Augmente l'effet de vos cellules quand elles sont actives.
Cellule de plasma : chances de coup critiques techno : +3%.
Du critique sur les dégats techno, on prends aussi ^^
- Maitrise bouclier:
Pallier 1
Résolution inébranlable (3/3)
Visée +9%. - incontournable et qui justifie encre plus l'opti avec des amélio réfléxe. Grâce à ce talent, on choisira dans l'optimisation de s'orienter vers une maximisation de la stat principale (visée)
Impact brutal (1/2)
Augmente de 3% les dégâts du tir à fort impact – certains préfèrent mettre le dernier point dispo dans l'arbre stratégie (attaque de front) pour avoir 3 % de plus sur les dégâts de l'impulsion ionique. Les 2 sorts sont fréquents dans notre cycle et les essais sur poteau ne montrent pas une grosse différence mais vu que dans mes parses la plus grosses parties provient du TFI je choisi de l'optimiser
Pouvoirs - Pouvoirs:
Plastique d'assaut – PA (cd 15s, 16 cellules, 10 mètres) : L'ultime de l'arbre Assaut qui fait des dégats respectables (entre 6 et 7% de votre DPS) mais surtout dot la cible pendant 12 secondes pour environ 9 % de votre DPS.
Ce sort est maximisé par :
* Soldat d'assaut +30% d'afflux
* Hyper-brûlre +30% de dégâts sur les cibles de moins de 30% de santé
* Démolition +6% de chance de critique
* Amélioration anti-émeute +6% de dégâts
PA doit être sous CD continuellement à l'exception qu'un Tir à Fort Impact sous proc soit dispo et qu'on risque de perdre celui ci.
Salve incendiaire – SI (instantanée, 16 cellules, 10 mètres) : pose des dégâts sur la durée (DoT) de type brûlure (techno) pendant 18 secondes pour un dégât direct marginal (entre 2 et 3%) mais des dots de brûlure incontournables (9% environ)
Ce sort est maximisé par :
* Soldat d'assaut +30% d'afflux
* Hyper-brûlre +30% de dégâts sur les cibles de moins de 30% de santé
* Démolition +6% de chance de critique
* Amélioration anti-émeute +6% de dégâts
Le fait de mettre la cible en feu « catalyse » les dégats via « Pluie de feu » et permet le proc de l'accélérateur ionique (AI)
Impulsion ionique – IO (instantanée, 16 cellules, 10 mètres) : un des éléments incontournables de vos cycles par son DPS, son absence de CD et sa capacité à faire proc l'accélérateur ionique (TFI gratuit et cd remis à 0).
Selon votre utilisation de l'impulsion ionique cela correspond à environ 15 % de votre DPS.
Elle est affectée par plusieurs talents : 60% de chance de déclencher notre Cellule de plasma (Allumage Ionisé), +30% dégâts de coup critique (Soldat d'assaut), +6% de chance critique (Démolition car dégâts élémentaires)
Ce sort est maximisé par :
* Soldat d'assaut +30% d'afflux
* Hyper-brûlure +30% de dégâts sur les cibles de moins de 30% de santé
* Démolition +6% de chance de critique
Frappe de crosse – FC (9s, 16 cellules, 4 mètres) : Comme Impulsion ionique, il permet de faire proc l'accélérateur ionique mais avec un plus gros taux de chance (50 % contre 45%).
Il représente entre 10 et 12 % de votre DPS et fait proc à 100 % la cellule de plasma via allumage ionisé. Lorsqu'on sait que le dot de la cellule de plasma fait environ 13 % de notre DPS on comprend qu'il faut le maintenir sur la cible et à ce titre la Frappe de crosse est un « must have ».
Tir à fort impact – TFI (cd15s, 15 cellules, 30 mètres de portée) :
Coup le plus puissant, il représente à lui seul 26 % de notre DPS sachant qu'il doit être lancé gratuitement et avec une fréquence « minimale » de 6 secondes.
Il est maximisé par :
* Impact concentré 45% de perforation d'armure
* Tirs de friction ignore 30% de l'armure
* Impact brutal +3 % de dégats
* Pluie de feu +9% de dégâts
* Soldat d'assaut +30% d'afflux
Son délai de réutilisation est remis a zéro lorsque vous avez un proc de l'Accélérateur ionique. Il est par ailleurs gratuit dans ce cas. Il est alors théoriquement utilisable toutes les 6 secondes.
Concentration au combat – CC (cd, gratuit) , il donne 25 % de critique en plus pendant 15 secondes à utiliser sous Cd continuellement à moins de prévoir une phase de burst rapprochée.
Canon d'épaule (90 s, 0 cellules, 10 mètres) : charge 4 missiles qui seront disponible pendant 4 minutes avant que la capacité repasse en CD. L'avantage de ce sort est principalement qu'il passe hors GCD donc en combiné avec d'autres sorts (vive le bind^^) et si possible dans une phase de « gros DPS » (relique, inspi, dopant et surtout concentration au combat).
Il représente un faible DPS (entre 2 et 3%) mais gratuit, instant et hors GCD donc à ne pas négliger.
Tir pilon – TP (instant et gratuit) fait de très faibles dégâts mais il apparaîtra (le minimum possible) dans votre cycle, souvent en remplacement d'une impulsion ionique afin de s'assurer que la régen reste en 80 et 100 %. C'est votre variable de « risque », comme on le verra dans la partie « cycles », qui représente généralement 2,5 % de votre DPS. Au dessus, c'est qu'il est trop utilisé et cela dénote un pb de cycle.
Cellule de plasma : c'est le pouvoir « fantôme » de l'AG, elle ne s'active pas manuellement et pourtant cette cellule de plasma produit environ 15 % de vos dégâts via ses brûlures. Le seul moyen de le faire proc est d'utiliser Frappe de Crosse, Impulsion Ionique et Tir à Fort Impact. A noter que ce dernier lorsqu'il est utilisé sur une cible en feu refresh le dot de la cellule de plasma. Donc SI obligatoire afin de maintenir le dot de la cellule via TFI.
Les cycles:Là on touche à la difficulté de l'AG Assaut, ou comment envoyer du DPS sans être OOM en moins de 20 secondes … Comme évoqué plus haut la spé « Assaut » a longtemps était une spé « burst » à vocation PVP mais cela c'est atténué avec la volonté des devs de rendre toutes les spés des différentes classes viables en PVP et PVE (je ne dis pas qu'ils ont atteint leur but). A partir de ce moment là, le challenge de la spé Assaut a été de maintenir un DPS correct (sur la base de son burst) sur la durée.
Donc au delà de votre cycle DPS vous devez constamment avoir l'esprit de ne pas passer (avec quelques exceptions) en dessous des 80 % de munitions pour maintenir une regen correct.
Pour se faire je vous propose 3 cycles DPS selon votre volonté de prendre des risques avec votre regen et surtout votre capacité à appliquer le cycle sur un boss d'opé avec les impératifs et la complexité de la strat de chaque boss.
Mais avant tout l'ouverture :Le choix de commencer par PA et SI s'explique par le fait qu'on est full munition donc on place les sorts les plus coûteux afin que la regen au cours du GCD (1,5 sec) soit encore dans une zone acceptable (environ 80%) et permet au dot d'être activés de suite.
De plus cela laisse plus de 6 secondes après le pull au tank avant qu'on envoie la soudure, ils vous en remercieront surtout si en 15 vous avez la bonne idée de placer une diversion (à moins que votre tank préfère « perde »l'aggro pour vous sur-taunt et monter ainsi sa menace^^)
Plusieurs cycles s'offrent à vous selon la difficulté du boss (poteau ou pas) et votre capacité à suivre des procs ou juste dérouler un cycle linéaire :
Cycle 1 : Le cycle SécuritéC'est un cycle répétable de 8 GCD qui a pour but de ne jamais vous mettre en difficulté au niveau de l'énergie tout en assurant le refresh des dot et le maintien d'un bon DPS.
1. Frappe de Crosse (ou Impulsion Ionique si FP est sous CD)
2. Tir Pilon
3. Impulsion Ionique (ou FC si IO en GCD 1)
4. TFI (gratuit)
5. Frappe de Crosse (ou Impulsion Ionique si FP est sous CD)
6. Plastique d'assaut (ou Salve Incendiaire si PA sous Cd)
7. Frappe de Crosse (ou Impulsion Ionique si FP est sous CD)
8. TFI (gratuit)
et on recommence
Au niveau de la regen on constate que sur 8 GCD 3 ne coûtent rien (tir pilon et 2 TFI gratuit grâce au proc AI) et que les 2 TFI nous rendent 2x8 munitions grâce au talent «Tir de Friction».
C'est un cycle très « secure » et facile à retenir ayant pour défaut un refresh «tardif» des dot de SI et PA donc une perte de DPS. Il peut donc évoluer en remplaçant le GCD 2 1 fois sur 2par SI (plutôt que TP) sous économie de cellule lorsqu'il est dispo
Cycle 2 : Cycle naturel de l'AGIci le but est de maintenir la regen de munitions en s'assurant que les dots soient refresh constamment afin d'optimiser le DPS.
Le cycle est ici constitué de 3 blocks de 4 GCD (6 secondes) avec pour objectif de maintenir les dot sur les 12 GCD et de faire proc et consommer le TFI sous AI au sein de chaque block de 4 GCD. Dans cette optique le GCD 4 de chaque block sera le TFI (sous IA)
On se retrouve avec une base de cycle comme suit :
GCD 1.1 PA
GCD 1.2 SI
GCD 1.3 FC
GCD 1.4 TFI sous AI
GCD 2.1 IO
GCD 2.2 TP
GCD 2.3 IO
GCD 2.4 TFI sous AI
GCD 3.1 IO (TP si bas munitions)
GCD 3.2 IO
GCD 3.3 FC
GCD 3.4 TFI sous AI
.
Le cycle «complexe» :La complexité de ce cycle vient du fait qu'il est moins figé et fonctionne selon un principe de respect des GCD et de priorité de certains sorts. A la base, il faut retenir que :
* la salve incendiaire doit être posée toutes les 18 sec donc tous les 12 sorts
* le plastique d'assaut doit être posé toutes les 15 sec donc tous les 10 sorts
* le coup de crosse doit être envoyé toutes les 9 sec donc tous les 6 sorts
Ensuite on retrouve le principe du cycle « naturel » de l'AG avec un cycle de 3 blocks de 4 GCD (GCD 1.3 à 3.3)
Au delà des 3 priorités ci-dessus il faudra veiller à :
* le coup de crosse est toujours en GC 1.4 et 3.2 (donc espacé de 5 sots, 6 gcd donc 9 secondes)
* la SI est toujours en GCD 1.2 (donc tous les 12 sorts soit 18 sec)
* on a un tir pilon par série de 12 sorts (3 blocks de 4 sorts)
* le TFI doit être présent dans chaque block de 4 sorts (obligatoire) et il est toujours positionné en GCD 1 (gcd1.1, gcd 2.1 et gcd 3.1) à part lorsque le PA est dispo. Ce qui arrive 1 fois par série si vous avez suivi scupuleusement l'engage.
* l'impulsion ionique (IO) intervient toujours en GCD 2.4 et 3.4 car ces positions n'interfèrent pas avec les « dispos » de PA ou SI et il convient d'avoir assez d'IO pour s'assurer du porc de l'accélérateur ionique.
Nous avons donc dans cette structure de 12 sorts, 4 filer qui seront par ordre de priorité :
* TFI (si le PA est venu le décaler en 2.1 ou 3.1)
* Impulsion ionique
* Tir pilon avec de maitriser nos munitions et avec obligatoirement un TP par série de 12 sorts
Si vous avez suivi le cycle d'ouverture et le cycle décrit ci dessus vous aurez besoin d'intercaler votre recharge de cellule après le premier groupe complet de 12 sorts font de garde la regen au complet. L'économie de cellule étant réservée pour une utilisation avant le plastique d'assaut au cours d'un cycle de 12 dès qu'on s'écarte des 60% de munitions.
Statistiques et équipements :Soyons très clair, une majorité de token pour Avant-garde sont gavés d'alacrité et de critique donc cela nécessitera d'aller chercher des mod opti sur du hors set et des sophistications sur des tokens d'autres classes (ou via craft jusqu'au 180).
L'alacrité est une cochonnerie qui n'offre aucun intérêt si ce n'est de foutre le bordel dans vos GCD. A ne pas toucher.
Notre arbre de compétence nous offre un bonus de 9 % sur notre stat principale. Du coup, on maximise en visée.
Le cap précision est incontournable donc on vise 100 % de préci en distance et 110 % en techno. Actuellement étant mix 180/186 je suis légèrement en dessous (99,88%) mais ça reste un objectif d'optimisation.
L'avant-garde fait partie des classes qui envoi beaucoup de sorts (via absence de cast et canalisation) et a, en assaut, un mix entre dot et gros coup instant (TFI=10 à11K en crit). On a un APM relativement élevé (entre 42 et 45 APM) et donc un fort intérêt à monté en crit sachant que nous n'avons pas d'auto-crit mais un sort qui remonte fortement notre pourcentage de crit (la concentration au combat) sur une courte durée.
Il peut y avoir débat autour de l'index de critique mais personnellement je pars sur un index compris entre 300 et 400 pour un stuff mix 180/186
Une fois ces stats atteintes, on maximise le reste en Afflux et Puissance.
Visée > Précision (110 % en techno) > critique (400/500 d'index) > Puissance-Afflux > Alacrité (0)
Choisissez comme bonus de set, le set Technicien de combat. Le bonus 2 pièces réduit le cool-down de la Concentration au combat de 15 secondes alors que le bonus 4 pièces offre 8 % de plus de dégâts sur le TFI. De fait, il vaut mieux garde un blindage 168 avec bonus de set qu'être full blindage 180 sans pouvoir bénéficier de ce bonus.
N'ayant pas eu l'occasion de beaucoup sortir sur le NiM au cours de l'été c'est un stuff en cours d'opti et certains points sont à revoir mais ça donne une idée de l'objectif.
Mon AMR
Trucs et astuces:* Si vous êtes amené à utiliser le canon à impulsion, faites le si possible avec l'économie de cellule afin d'annuler son coût mais aussi de profiter du temps de canalisation pour remonter vos munitions par la regen automatique.
* Le DPS du canon d'épaule n'est pas négligeable et il faudrait garder à l'esprit que c'est un sort hors GCD donc à constamment placer en CD et essayer de le maximiser en le plaçant si possible sous dopant, concentration au combat ou inspi (si sentinelle dans le groupe opé).
* Le Tir à Fort Impact rapporte 8 munitions en regen et occupe également un GCD (donc 5 munitions). Donc il regen 13 munitions s'il est utilisé sous Accélérateur ionique. En plus d'être la base de votre DPS c'est également la base de votre regen (cf descriptif de « tir de friction »).
* En prévision d'un moment où vous savez que vous allez pendr max de dégâts sans pouvoir les éviter (type bombardements sur corrupteur 0), n'hésitez pas à claquer votre montée d'adrénaline, chaque dégât subis réduira le cd de l prochaine montée d'adrénaline via le talent « dopé à l'adrénaline » et vous avez l'assurance de pouvoir tenir une courte période à 30 % de vie sans que vos heals soient en panique. Avec un peu de communication ceux ci pourront se concentrer sur d'autres cibles en priorité.
* Sans vouloir aborder un cycle « multi-cible » car en cas de gros besoin multi-cible je préconise largement la spé stratégie, je vous propose une base de DPS multi qui serait : Volée de mortier (à distance) , on rentre dans le pack avec afflux explosif et on recule un peu pour bien place tout les adds dans le cône du canon à impulsion. Normalement le pack devrait déjà être bien attaquer. Vous pouvez également rajouter une grande après la volée de mortier. Attention, à part l'afflux explosif qui profite du sort cellule d'hyperattaque, ce cycle « multi » peut coûter relativement cher et casser votre cycle DPS en vos mettant OOM – à maîtriser.
Pour nos "obscurs" copains, un outil de correspondance des sorts assez utile :